RECENZJE FILMÓW / KSIĄŻEK / GIER PLANSZOWYCH I KOMPUTEROWYCH / SCIENCE FICTION / HORROR / FANTASY / THRILLER / POSTAPOKALIPSA

niedziela, 13 października 2013

"Ognisty Podmuch" - recenzja polskiego wydania gry "Flash Point: Fire Rescue"

Ognisty Podmuch to polska wersja kooperacyjnej gry planszowej znanej dotychczas pod nazwą Flash Point: Fire Rescue. Gdy tylko w sprzedaży pojawiło się polskojęzyczne wydanie tej gry, postanowiłem ją niezwłocznie zakupić, zachęcony ciekawą tematyką tytułu, jak również dość atrakcyjną ceną. Czy było warto? Myślę, że po rozegraniu pięciu partii mogę o tym co nie co powiedzieć. Co prawda, aby rozebrać Ognisty Podmuch na czynniki pierwsze należałoby pewnie rozegrać co najmniej ze dwadzieścia partii, ale przecież gier planszowych (w tym kooperacyjnych) mamy całe mnóstwo, zatem często o zakupie danego tytułu decydują pierwsze wrażenia z obcowania z grą. A o tych opowiem poniżej.

PŁONIE, PŁONIE STODOŁA… TO ZNACZY DOM
Założenia gry są proste: płonie dom, znajdują się w nim potencjalne ofiary, ekipa strażaków wsparta ambulansem zabiera się do pracy. Aby odnieść zwycięstwo należy uratować co najmniej siedem ofiar. Śmierć czterech lub więcej ofiar, bądź też zawalenie się domu oznacza natychmiastową porażkę. Natomiast główne mechanizmy w grze Ognisty Podmuch to wydawanie punktów akcji przez strażaków oraz rozprzestrzenianie się ognia. Pierwszy z ww. elementów polega na wykonywaniu określonych czynności takich jak ruch, otwieranie drzwi, gaszenie ognia lub dymu (w tym także przy użyciu działka wodnego zamontowanego na wozie strażackim), rąbanie ścian, przenoszenie ofiar w bezpieczne miejsce, neutralizowanie zagrożenia ze strony materiałów łatwopalnych itp. Wszystko to odbywa się w sposób prosty i logiczny, na przykład: mamy do dyspozycji 4 punkty akcji, z czego dwa wydajemy na ruch, trzeci na otwarcie drzwi, przy pomocy czwartego gasimy dym lub częściowo gasimy ogień. Jest też opcja oszczędzania punktów akcji na następne tury, która wydaje się może mało realistyczna, ale jest czasem bardzo pomocna w grze i raczej trudno jest mi orzec, czy bez niej byłoby lepiej, czy nie (osobiście bardzo rzadko ingeruję w zasady gier planszowych załączane do pudełek, no chyba, że są błędne i wymagają erraty, ale to już inna bajka…).
Tak oto prezentuje się plansza (a dokładnie jej pierwszy wariant)
CHAOS (NIE)KONTROLOWANY
A co z tym ogniem? Bywa chaotyczny, bo rozprzestrzenia się za pośrednictwem rzutów dwiema kostkami (klasyczną sześcienną oraz ośmiościenną). Każdy rzut określa pole, na którym pojawia się dym, z tym, że jeżeli na wylosowanym polu jest już dym, natychmiast pojawia się tam ogień, a jeżeli na wylosowanym polu jest już ogień… wtedy następuje eksplozja, która rozprzestrzenia ogień w czterech kierunkach (może również niszczyć ściany budynku). I tak z grubsza prezentują się zasady Ognistego Podmuchu. Oczywiście pominąłem tu wiele niuansów, ale te odnajdziecie w instrukcji do gry, która – co ciekawe – już na wstępie chwali samą siebie słowami: „Zasady są napisane w przystępny i prosty sposób, a przed rozgrywką z innymi można je najpierw poćwiczyć samemu solo”. Zaiste dziwne to sentencja i nie wiem czemu ma służyć. Zachęceniu początkujących graczy? Może i tak, ale szczerze mówiąc widziałem już lepiej napisane instrukcje do gier. W przypadku opisywanego tytułu nie jest źle, ale zasady pozostawiają kilka wątpliwości co do niektórych (szczególnych) sytuacji na planszy. Dlatego przytoczone wyżej zdanie dziwiło mnie jeszcze bardziej po rozegraniu pierwszych partii. No ale rzeczywiście, warto najpierw poćwiczyć „samemu solo”…

UCZCIWA WSPÓŁPRACA GWARANTEM SUKCESU
Ognisty Podmuch jest niewątpliwie przyjemną i przyjazną grą. Jest w stu procentach nastawiony na kooperację, przez co nie uświadczymy tu ani krzty negatywnej interakcji. Ku memu (bardzo pozytywnemu) zaskoczeniu, ta gra naprawdę zmusza graczy do kooperacji, bo to po prostu się opłaca. Ognisty Podmuch nie próbuje być jednak grą rewolucyjną, przez co nadal nierozwiązany pozostaje tzw. „problem lidera”. Jeżeli chodzi o ten aspekt, wszystko pozostaje w rękach graczy, zatem na jakość rozgrywki często może mieć wpływ dobór osób siedzących przy planszy. Tym niemniej odniosłem wrażenie (co zauważyła również moja żona), że gracze nie mają tu problemu z „identyfikowaniem się” ze swoją postacią. Każdy rządzi swoim pionkiem i choć cel jest wspólny, to drogi do jego osiągnięcia mogą być różne. Ofiar, które trzeba uratować zawsze jest kilka, dlatego nawet w przypadku trudności w porozumieniu się między graczami, każdy może robić swoje i nadal mieć realny wspływ na wspólne zwycięstwo (lub porażkę).

Kształtne figurki strażaków + płaski wóz strażacki
LOS OGNIOS & LOS STRAŻAKOS
Początkowo zasady gry wydają się dość suche i nieatrakcyjne, ale podczas rozgrywki wszystko okazuje się logiczne i uporządkowane. Oczywiście poza ogniem, który wprowadza do gry odrobinę (a czasem nawet ogrom) chaosu. I tu można się czepiać, że jest zbyt losowo, bo zdarzają się przypadki, że eksplozje następują jedna po drugiej i ogarnięcie ognia wydaje się niemożliwe. Bywa też tak, że połowa domu płonie, a strażacy bez najmniejszych problemów wyprowadzają na zewnątrz ofiary, które dziwnym zrządzeniem losu znajdują się tam, gdzie ognia nie ma w ogóle. Zdarzają się również zupełnie spokojne rozgrywki (żeby nie rzec: nudnawe), w których eksplozji jest jak na lekarstwo, co powoduje, że gracze bez problemów radzą sobie z gaszeniem pojawiających się tu i ówdzie „dymków”.

Sądzę, że bardzo trudno jest wyważyć poziom trudności w grze, która w dużej mierze opiera się na losowości wynikającej z rzutów kośćmi (o ile w ogóle jest to możliwe). Moim zdaniem losowość nie jest jednak wadą Ognistego Podmuchu, bo zdaje sobie sprawę, że autor tej gry przyjął pewne stałe założenia (dość chaotyczne rozprzestrzenianie się ognia oraz równie chaotyczne pojawianie się w domu potencjalnych ofiar) i resztę mechanizmów dostosował do tych założeń. A tak poza tym: nie znam w tej dziedzinie żadnych statystyk, ale coś mi się wydaje, że większość pożarów zostaje z sukcesem ugaszonych. Oczywiście miarą sukcesu tudzież porażki jest tu raczej liczba poszkodowanych (np. ofiar śmiertelnych) w wyniku pożaru, ale tego po prostu nie da się odwzorować w grze planszowej, podobnie jak w życiu nie da się porównać skali tragedii ludzkiej związanej z występowaniem pożarów. Ot, taka refleksja… Tak, czy inaczej, na losowość w tym przypadku nie ma co się obrażać i trzeba raczej zaakceptować konwencję przyjętą przez autora gry, bo rzuty kośćmi zapewniają niejednokrotnie wiele emocji.

Przykładowa ofiara w zadymionym i otoczonym przez ogień... kibelku ;)
GARŚĆ OSPOWIEDZI NA FUNDAMENTALNE PYTANIA
W Ognistym Podmuchu są również inne rozwiązania, które można uznać za wadę tej gry, jak choćby bezkarna śmierć strażaków. Właściwie nie można tu mówić o śmierci, bo jej w istocie nie ma, natomiast strażacy mogą zostać przez ogień ogłuszeni, po czym trafiają na odpowiednie pole na zewnątrz domu (ambulans). Szkoda, że bardziej drastycznego, a zarazem bardziej realistycznego rozwiązania nie przewidziano w zasadach zaawansowanych, ale tu z kolei jest pole do popisu dla osób lubiących modyfikowanie i dostosowywanie zasad gry do swoich potrzeb. A trzeba przyznać, że Ognisty Podmuch jest grą na tyle „elastyczną”, że daje dość duże możliwości w tej materii. I w tym momencie z wady robi nam się zaleta, a tych z kolei opisywana tu gra ma bardzo wiele: przede wszystkim kilka poziomów trudności i dwustronna plansza, która również różnicuje trudność gry, ponadto wspomniana wcześniej kooperacja między graczami, która działa w zasadzie bez zarzutów. Myślę, że ogólnie największą zaletą tej gry jest bardzo dobre połączenie mechaniki z tematem. Trzeba też przyznać, że estetyczna i czytelna oprawa graficzna ma również niebagatelny wpływ na pozytywny odbiór tego tytułu, a dodatkowy atut w postaci przystępnej ceny polskiego wydania sprawił, że z pewnością nie żałuję dokonanego zakupu.

A tu przykładowe karty specjalistów. Całkiem ładne grafiki...
Ognisty Podmuch polecam w szczególności miłośnikom gier kooperacyjnych, w tym także graczom początkującym, jako dobry tytuł wprowadzający do bardziej złożonych planszówek. Chciałbym jednak wyraźnie zaznaczyć, że nie warto grać w wariant rodzinny, bo jest zbyt łatwy i schematyczny (wariant ten nadaje się jedynie dla małych dzieci lub do nauki reguł gry). Zasady zaawansowane nie są jakoś szczególnie trudne do opanowania, a zapewniają fajną różnorodność rozgrywek (np. dzięki kartom specjalistów, które zapewniają każdemu graczowi indywidualne umiejętności, przez co kooperacja staje się jeszcze bardziej wskazana). Ognisty Podmuch nie jest może grą wybitną, ale jest z pewnością grą bardzo dobrą. Jak dotychczas, po każdej rozgrywce dopadał mnie tzw. „syndrom jeszcze jednej gry”, co jest w moim odczuciu najlepszą rekomendacja dla tego tytułu.

PLUSY:
+ duża grywalność
+ stosunkowo łatwe zasady gry nawet w wariancie zaawansowanym
+ przyzwoite wykonanie i estetyczna oprawa graficzna
+ gra zmusza do kooperacji, ale nie czyni tego w sposób nachalny
+ dobre połączenie tematu gry z jej mechaniką

MINUSY:
- losowość ma duży wpływ na poziom trudności gry (bywa zbyt łatwo, bywa zbyt trudno)
- instrukcja nie jest wcale taka przystępna, jak chwali samą siebie na wstępie (pozostawia również kilka wątpliwości co do niektórych sytuacji na planszy)

werdykt:
8 /10

piątek, 10 maja 2013

Arcymag królestwa Xidit - recenzja kostkowo-karcianej gry Seasons / Pory Roku

A może warto wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku i zawalczyć o tytuł Arcymaga królestwa Xidit?

ZACIEKŁY POJEDYNEK W PRZYJAZNEJ ATMOSFERZE
Dziś chciałbym podzielić się z Wami swoimi wrażeniami z gry Seasons, wydanej w Polsce pod swojsko brzmiącym tytułem Pory Roku. Tytuł ten przenosi od dwóch do czterech graczy w głąb tajemniczego lasu Argos, gdzie wezmą oni udział w trzyletnim turnieju czarodziejów. Zacznę bez zbędnych ceregieli. Pierwsze, co zwraca szczególną uwagę w grze Seasons, to rewelacyjne wykonanie i piękna oprawa graficzna. Nic w tym dziwnego, bo pierwotnym wydawcą gry jest wydawnictwo Libellud, znane między innymi ze znakomitego w każdym calu Dixita (za polską edycję Seasons odpowiada zaś REBEL.pl). W pudełku mamy sporo elementów, takich jak tarcza pór roku, plansze graczy, żetony, drewniane znaczniki, zestaw dwudziestu bajecznych (i zaskakująco dużych) kości w czterech kolorach, którymi aż chce się rzucać. No ale najważniejsze są przecież karty, których dostajemy dokładnie sto sztuk. Do wyglądu i jakości samych kart również nie mam najmniejszych zastrzeżeń, choć jak wiadomo, sam wygląd to rzecz subiektywna. Cała oprawa graficzna Seasons utrzymana jest w kreskówkowej konwencji, zdecydowanie z przymrużeniem oka, co z pewnością nie spodoba się wszystkim graczom. Mi osobiście ten bajkowy klimat nie przeszkadzał, ale już na przykład mój brat raczej krzywił się na taki wygląd gry, po której człowiek spodziewa się może nie tyle poważnej, co przynajmniej angażującej, inspirującej i innowacyjnej – z punktu widzenia dorosłej osoby – rozgrywki. Ale, jak mówi złota myśl: nie to ładne, co ładne, tylko to, co się podoba.

LOSOWOŚĆ NIBY KONTROLOWANA, A JEDNAK KRNĄBRNA 
Seasons to gra kostkowo – karciana, co oznacza mniej więcej tyle, że główne mechanizmy w grze oparto na tych dwóch elementach. W trakcie rozgrywki rzucamy zatem kośćmi aktualnie trwającej pory roku, po czym każdy z graczy dobiera sobie jedną z kości i wykonuje akcje bezpośrednio związane z wynikiem wyrzuconym na swojej kości. Kości przynoszą graczom przede wszystkim rozmaite korzyści, takie jak żetony energii (ogień, woda, ziemia, powietrze), kryształy (kluczowy element do zwycięstwa w grze), jak również pozwalają graczom dociągać kolejne karty, zwiększać swoją moc przywołania (czyli ilość kart, które gracz może mieć przed sobą wyłożone) oraz przemieniać żetony energii w kryształy, czyli innymi słowy zwiększać swoją liczbę punktów zwycięstwa. W tym miejscu pojawia się oczywiście wątek losowości, która niejednokrotnie potrafi pokrzyżować plany nawet najlepiej zapowiadającemu się czarodziejowi. Gracz rozgrywający swoją rundę jako ostatni (w każdej rundzie będzie to inna osoba) ma do wyboru jedną z dwóch kości, które nie zostały przez nikogo wcześniej wybrane. Ostatni gracz ma zatem mocno ograniczony wybór, co w wielu przypadkach może irytować. Z pewnością nie jest tak, że losowość związana z rzutami kośćmi zabija tą grę, ale zdecydowanie potrafi dokuczyć. Podam przykład: zmienność pór roku w Seasons powoduje, że w każdej z pór najbardziej opłaca się przemieniać w kryształy konkretny rodzaj żetonów energii, np. każdy posiadany żeton energii powietrza jest warty jeden kryształ, gdy dokonujemy przemiany w trakcie zimy, a trzy kryształy za taki żeton otrzymamy, gdy przemiana dokonywana jest latem. Jeżeli zatem ciułamy sobie żetony konkretnej energii z nadzieją na „sprzedanie” ich po wysokiej cenie, zależy nam na kości, która umożliwi przemianę w pożądanym momencie. A z tym może być naprawdę trudno. Reasumując: nie ma tu miejsca na planowanie, ale raczej trzeba się nastawiać na wykorzystywanie nadarzających się okazji. Dla jednych będzie to wada, a dla innych po prostu „cecha” gry Seasons.

KTO GRA W KARTY, TEN MA ŁEB OBDARTY
Po rzutach kośćmi do gry wchodzą karty. Te możemy już przywoływać jak nam się żywnie podoba, o ile rzecz jasna nas na to stać (karty „kosztują” odpowiednią ilość żetonów energii i/lub kryształów) oraz jeżeli dysponujemy odpowiednio wysokim poziomem mocy przywołania. Efekty na kartach są różne, bywają lepsze i gorsze, ale na minus należy zaliczyć grze, że bardzo dużo efektów daje jednorazowe korzyści i w zasadzie o danej karcie można już zapomnieć. Zdarzają się powiązania między sposobem działania poszczególnych kart, ale w mojej ocenie powiązań tych jest zdecydowanie za mało. Są też karty wprowadzające negatywną interakcję między graczami i teoretycznie można byłoby wyspecjalizować się w uprzykrzaniu życia innym graczom, ale generalnie im więcej kart mamy przywołanych, tym więcej otrzymujemy korzyści. Po kilku rozgrywkach naprawdę nie mam pewności, czy nastawianie się na jakąś konkretną strategię w tej grze ma jakikolwiek sens. Każdy stawia raczej na ilość wykładanych kart, niekoniecznie mając na względzie jakość osiągniętych efektów, a ponadto wszystkim zależy wyłącznie na pozyskaniu jak największej ilości kryształów. Nie do końca spodobał mi się również pomysł karania graczy ujemnymi punktami za każdą kartę pozostałą na ręku na koniec gry. To rozwiązanie sprawia, że graczom zależy na pozbyciu się wszystkich kart w odpowiednim momencie, a czasami nie ma innego sposobu na pozbycie się danej karty, jak po prostu przywołanie tej karty i wyłożenie jej przed sobą.


ŻÓŁTODZIOBY I WETERANI, CZY DLA KOGO WŁAŚCIWIE JEST TA GRA
Kończąc swoje rozważania na temat przebiegu rozgrywki w Seasons zaryzykuję twierdzenie, że w tej grze wszyscy gracze robią z grubsza to samo. Nie ma wielu, ani nawet kilku rodzajów strategii do osiągnięcia zwycięstwa w grze. Jest jedna słuszna strategia, ale spora liczba różnych kart mocy buduje iluzję różnorodności, więc może się komuś wydawać, że ma do czynienia z grą bardziej błyskotliwą, niż jest w rzeczywistości. Najbardziej oszukani poczują się gracze zaawansowani, którzy ograli już bardziej złożone tytuły, takie jak Race for the Galaxy, czy chociażby Glory to Rome – Na Chwałę Rzymu. Niech poniższa ocena końcowa będzie dla tych graczy wyraźnym znakiem ostrzegawczym. Domyślam się natomiast, komu Seasons może przypaść do gustu: po pierwsze kobietom, ze względu na lekką tematykę, „magiczną otoczkę” i niezwykle estetyczną oprawę graficzną. Po drugie graczom początkującym, którzy zaliczyli już kilka planszówkowych lub karcianych „evergreen’ów” i szukają gry, która w łagodny sposób wprowadzi ich w meandry bardziej złożonych tytułów. Albo dla graczy średnio zaawansowanych, którzy szukają takich tytułów z kategorii "ni pies, ni wydra". Dla tych trzech grup końcowy werdykt może wynosić nawet 8 lub 9 (rzecz jasna w skali 1-10).

PLUSY:
+ bardzo dobre wykonanie i świetna oprawa graficzna,
+ sprawne połączenie kostek z kartami,
+ dopracowana, przyjazna instrukcja do gry,
+ bardzo dobry tytuł dla graczy początkujących, ale z ambicjami J

MINUSY:
- wyświechtany tekst, ale: gra obiecuje więcej, niż jest w stanie zaoferować,
- w zasadzie tylko jedna strategia prowadząca do zwycięstwa,
- losowość potrafi naprawdę dokuczyć,
- słabe znaczenie zmienności pór roku w rozgrywce,
- karty jakby nie do końca zbalansowane,
- pomimo ładnej oprawy, raczej mało w tym „klimatu”.

werdykt:
6,5 /10

środa, 24 kwietnia 2013

Goa - krótka recenzja gry planszowej


W grze Goa gracze (w liczbie od 2 do 4) wcielają się w rolę portugalskich handlarzy przyprawami, którzy podróżują do Indii i starają się rozwijać swoją działalność. Tyle teoria. A jak jest w praktyce?

MECHANIKA TO PODSTAWA
Przebieg gry Goa to w pierwszej kolejności wybór i licytacja kafelków przynoszących różne korzyści, na przykład plantacje przypraw, kolonistów, statki itd. Ten etap jest bardzo interesujący, być może dlatego, że jest jedynym momentem w grze, w którym pojawia się bezpośrednia interakcja pomiędzy graczami. A dalej mamy już tylko naprzemienne podejmowanie akcji przez kolejnych graczy. Do dyspozycji mamy pięć dziedzin rozwoju i tyle samo związanych z nimi akcji do wykonania takich jak pozyskiwanie statków, żniwa, pobór podatków, organizowanie wypraw zamorskich i zakładanie kolonii (plus akcja pozwalająca na sam rozwój w danej dziedzinie). Większość tych akcji polega po prostu na pozyskaniu konkretnego zasobu, zatem w Goa zajmujemy się głównie zbieraniem rozmaitych dóbr, w celu opłacania nimi kosztów rozwoju swojego zamorskiego „kramu”. Oczywiście gracze muszą starać się jak najbardziej optymalizować swoje posunięcia, aby uciułać jak najwięcej punktów zwycięstwa.

SUCHO, JAK NA PUSTYNI
Mechanika gry Goa jest jej najmocniejszym atutem. Jest stosunkowo prosta, logiczna i działa bez zarzutów. Problem jednak w tym, że nijak się ma do tematu gry. Portugalscy handlarze, przyprawy i kolonie? Wszystko to jest, ale tylko w nazewnictwie elementów gry, bo jak się popatrzy na pozbawioną wyrazu planszę i szarobure (co jednak nie znaczy „brzydkie”) kafelki, to próżno szukać tam jakiejkolwiek namiastki klimatu. Elementy gry wykonano solidnie i estetycznie, ale raczej bez polotu. A sama rozgrywka w Goa to właściwie czysta abstrakcja, bo do mechaniki tej gry – jakkolwiek udanej – można równie dobrze przypisać temat hodowli przepiórek afrykańskich lub podboju Galaktyki Andromedy. W Goa tematyka „portugalskich handlarzy przyprawami” jest do tego stopnia umowna, że nie uświadczymy w samej grze nawet handlu, jako takiego, bo pieniądz działa tu tylko w jedną stronę (służy wyłącznie do kupowania kafelków w drodze licytacji). Rzecz jasna gracze, którym nie przeszkadza sucha i pozbawiona klimatu rozgrywka, mogą być nawet zachwyceni grą Goa. Ja natomiast nie mogę powiedzieć, żebym był zachwycony, ale doceniam porządne wykonanie i wysoki stopień dopracowania tego tytułu. Dlatego też poniżej wystawiam grze ocenę zgodną ze swoimi odczuciami, ale i też sprawiedliwą.


PLUSY:
+ solidne i estetyczne wykonanie,
+ ciekawie przemyślana i sprawna mechanika gry,
+ wysoki stopień dopracowania zasad (brak jakichkolwiek wątpliwości).

MINUSY:
- abstrakcyjny charakter rozgrywki (brak powiązania tematu gry z jej mechaniką),
- absolutne zero tzw. „klimatu”,
- wypraska na karty i żetony jest dziwna (pasuje wszystko oprócz głównej planszy do gry).

SKALOWALNOŚĆ:
2 - 4 graczy - działa bez zarzutu. Im więcej graczy tym dłuższa rozgrywka, ale i ciekawsze licytacje...

werdykt:
/10

czwartek, 21 marca 2013

Chwyć amebę za nibynóżki - recenzja gry Panic Lab


BRIEFING
Sprawa jest poważna. Z trzech różnych laboratoriów naszego kompleksu naukowego pouciekały wszystkie ameby. I nie będziemy tu wnikać, jaki jest cel istnienia tych ameb, komu są one potrzebne i po jakiego wała. Trzeba je teraz powyłapywać, a to nie będzie takie proste, bo małe kreatury sprytnie się maskują. Przełażą a to przez kratki wentylacyjne, a to przez laboratoria mutacyjne, nieopatrznie zmieniając swoje kształty i kolory. Zatem czym prędzej bierzcie się do roboty, ale pamiętajcie, że do tego zadania nie wystarczy zwykła spostrzegawczość. Szczególnie ważne jest maksymalne skupienie, koncentracja, no i mam nadzieję, że Wasze zdolności do zapamiętywania są również bez zarzutów… Koniec końców, może to zadanie nawet się Wam spodoba. Dla tego, kto pierwszy złapie pięć ameb nasz wspaniałomyślny Zarząd przewidział specjalną premię. A co! Przecież odrobina rywalizacji jeszcze nikomu nie zaszkodziła…

AKCJA!
Panic Lab to tytuł, który na pierwszy rzut oka może wydawać się trochę podobny do słynnego Jungle Speed’a, ale grze Panic Lab bliżej raczej do planszówki, niż karcianki. Jest to jednak planszówka dość specyficzna, bo umowną planszę stanowi tu okrąg utworzony z 25 kwadratowych kart przedstawiających różnego rodzaju ameby, laboratoria i kratki wentylacyjne. Zasady są banalnie proste. W środku okręgu umieszczamy cztery kości, a każdy wykonany nimi rzut definiuje, jakiego rodzaju, koloru i sposobu ubarwienia jest ameba, którą aktualnie mamy schwytać. Ponadto wynik rzutu kośćmi wskazuje, z którego z trzech laboratoriów uciekło owa nieszczęsne stworzenie i w jakim „poszło” kierunku. Złapanie ameby jest jednoznaczne ze wskazaniem palcem karty spełniającej wszystkie kryteria wyrzucone na kościach. Wygląda to tak, że poczynając od właściwego laboratorium wodzimy wzrokiem po okręgu utworzonym z kart, w ściśle określonym kierunku i szukamy pierwszej karty przedstawiającej amebę – uciekiniera. Zadanie to skutecznie urozmaicają, a zarazem znacząco utrudniają karty przedstawiające kratki wentylacyjne i laboratoria mutacyjne. Jeżeli wodząc wzrokiem natrafimy na kratkę wentylacyjną, musimy natychmiast przeskoczyć do następnej kratki, bo tędy właśnie wyjdzie poszukiwany przez nas pełzak. Z kolei napotkanie laboratorium mutacyjnego oznacza, że ameba zmieniła w nim jedną z trzech cech swojego wyglądu, czyli np. z pomarańczowej stała się fioletowa. Jest zamieszanie - jest zabawa!     


MISSION COMPLETED
Jak widać po zasadach, Panic Lab jest grą zdecydowanie bardziej wyrafinowaną niż Jungle Speed, choć jak można się spodziewać, jest też grą dużo mniej dynamiczną. Osobiście w ogóle mi to nie jednak przeszkadza. W Panic Lab cenię sobie przede wszystkim prostotę zasad, inteligentny pomysł i wysokie wymagania, jakie tytuł ten stawia graczom. W przeciwieństwie do Jungle Speed’a, gdzie liczy się właściwie tylko spostrzegawczość, Panic Lab premiuje również zdolność do szybkiego zapamiętywania i umiejętność maksymalnego skupienia. Owszem, losowość może mieć duży wpływ na poziom trudności rozgrywki, bo czasami losowy układ „planszy” i rzuty kośćmi mogą wskazywać ameby, których odnalezienie jest dziecinnie proste. Z kolei przy następnym rzucie kośćmi odnalezienie właściwego stworka może okazać piekielnie trudne, za sprawą np. trzech mutacji i wielokrotnego przechodzenia przez kratki wentylacyjne. Nie upatrywałbym w tym jakiejś znaczącej wady gry. Sądzę, że losowość w Panic Lab jest nieodzowna i wprowadza urozmaicenie. W końcu nie jest to ciężka i złożona gra strategiczna, ale raczej imprezowy przerywnik. Z drugiej jednak strony, jak na grę imprezową (lub grę w sporej mierze skierowaną do dzieci), Panic Lab potrafi być zaskakująco "mózgożerny"…


Na uwagę zasługują jeszcze dwie rzeczy: jakość wydania i cena. Myślę, że obie te cechy zadowolą większość graczy, bo za ok. 30 zł dostajemy grę zapakowaną w bardzo ładne, kompaktowej wielkości metalowe pudełko, co prawda z niewielką ilością komponentów wewnątrz, ale za to solidnie wykonanych. Jedynym istotnym minusem Panic Lab jest dla mnie brak jakichś alternatywnych wariantów rozgrywki, ale może trzeba to traktować jako pole do popisu dla wielbicieli modyfikowania zasad gier lub… dla dzieci. Tak czy siak, zdecydowanie polecam sprawdzić tą grę w akcji.

PLUSY:
+ ładne wykonanie,
+ prostota zasad,
+ gra potrafi być naprawdę wymagająca,
+ dobry trening spostrzegawczości, koncentracji i zapamiętywania,
+ niewygórowana cena.

MINUSY:
- specyficzna rozgrywka z pewnością nie spodoba się każdemu,
- szkoda, że nie ma jakichś dodatkowych wariantów gry.

SKALOWALNOŚĆ: Według informacji podanej na pudełku Panic Lab przeznaczony jest dla 2-10 graczy. Ta górna granica jest dość umowna i może zależeć od ilości miejsca przy stole. Moim zdaniem gra sprawdzi się w każdej konfiguracji, ale im więcej ludzi, tym większa rywalizacja i większa presja. 

werdykt:
8 /10

środa, 13 marca 2013

Mafijne porachunki przy kwadratowej planszy - recenzja gry "Der Pate"


Grę planszową, o której chciałbym tu opowiedzieć, należałoby chyba zaliczyć do kategorii gier mało znanych i niedocenionych. W sumie trudno się dziwić, że gra jest mało znana w Polsce, jeżeli została wydana tylko w Niemczech i tylko w niemieckiej wersji językowej, ale dziwne jest to, że dobra gra, zrobiona na najprawdziwszej licencji filmu „Ojciec chrzestny” nie została wydana nigdzie indziej poza Niemcami. Tak właśnie jest z Der Pate, czyli planszowym wcieleniem najsłynniejszego filmu gangsterskiego na świecie.


Spotykamy się przy kwadratowej planszy. To mapa południowej części Manhattanu lat 40-tych. Czterech ojców sycylijskich rodzin: Corleone, Tattaglia, Barzini i Stracci. Każdy kontroluje jedną dzielnicę, każdy prowadzi różne biznesy. Nie jest nam obcy nielegalny hazard i przemyt, ściąganie haraczy, kontrolowanie zakładów bukmacherskich i działalność kredytowa. Ale równy podział tego tortu nie będzie trwał wiecznie. Wszystko zmieni się, gdy tylko zaczniemy pociągać za właściwe sznurki. W tej grze może być tylko jeden zwycięzca. Będzie nim ten, kto zgromadzi najwięcej pieniędzy, jednocześnie nie zaniedbując swojej reputacji w społeczeństwie lub mając wpływowych przyjaciół w policji, w sądzie i w senacie. Wszystko zacznie się od rzutu czterema kośćmi, a każdy z nas będzie już wiedział, że kluczem do sukcesu jest zapanowanie nad własnym losem…

Widok z... lotu ptaka?
Zawartość gry Der Pate to solidna, niemiecka robota. Plansza jest duża i ładna, choć nie każdemu przypadnie do gustu kolorystyka utrzymana w tonacji sepii. Tym niemniej kolorystyka ta idealnie nawiązuje do tematyki gry, jaką są potyczki gangsterskich klanów. Plansze akcji przeznaczone dla każdego z graczy również trzymają wysoki poziom, tym bardziej, że na jednej z nich widnieje podobizna samego Marlona Brando. Pionek gangsterskiego samochodu oraz pionki członków mafijnych rodzin są zaskakująco duże i precyzyjnie wykonane (z drewna). Rozmaite karty, żetony i znaczniki wykonano również bez zarzutu i nie ma co martwić się o ich zużycie w trakcie rozgrywki. Z pewnością wytrzymają bardzo długo. Bardziej solidne mogłyby być natomiast kości, które występują w liczbie czterech sztuk. Są drewniane, lekkie i fajnie się nimi rzuca, ale mają tendencję do brudzenia się. Jest to jednak błahostka, bowiem samo używanie kości w Der Pate sprawia taką przyjemność, że aż szkoda czasu na zajmowanie się względami estetycznymi.

Kości zostały rzucone... i umiejscowione.
W Der Pate mamy do czynienia z klasycznymi sześciennymi kostkami, z tym, że każda z nich jest w innym kolorze (co ma niebagatelne znaczenie w rozgrywce) i każda ma na jednej ze ścianek (zamiast szóstki) symbol tzw. „puppet hand”, czyli ręki kontrolującej marionetkę. A jak to działa w praktyce? Gracz w swojej kolejce rzuca czterema kostkami, a następnie musi przypisać jedną z nich do konkretnego pola akcji w pierwszym rzędzie na swojej planszy akcji. Wybór pola zależy od liczby wyrzuconych oczek i może przynieść natychmiastowy dochód rzucającemu, albo… przeciwnikom. Wszystko zależy od ilości kontrolowanych przez gracza nielegalnych biznesów na mapie Manhattanu. Trzeba zatem uważać, żeby za bardzo nie pomóc swoim rywalom. Po umiejscowieniu pierwszej kości gracz ponownie rzuca, tym razem trzema pozostałymi i przypisuje jedną z nich do konkretnego pola akcji w drugim rzędzie na planszy akcji. Tu z kolei ma już ciekawsze rzeczy do zrobienia. Można rozwijać jedną z dwóch ważnych dla mafiosów dziedzin, czyli „reputację” i „wpływy”. Można poruszyć na planszy głównej gangsterską limuzynę i złożyć komuś przykrą w skutkach wizytę. Można również zająć się manipulacją zakładów sportowych, co jest kolejnym sposobem na zarobienie dodatkowej forsy. Po umiejscowieniu drugiej kości gracz wykonuje ostatni rzut pozostałymi dwiema i musi przypisać je do dwóch akcji z trzeciego i czwartego rzędu pól akcji. Uwierzcie mi, że jest w czym wybierać. Nie brakuje pól wprowadzających negatywną interakcję, a za ich pomocą możemy np. nasłać FBI na jedną z dzielnic miasta lub przejąć czyjś interes siłą, wysyłając dotychczasowego właściciela na dno rzeki Hudson. Brzmi drastycznie? Trochę tak, ale tylko pozornie. Przemoc w Der Pate jest raczej umowna i nie ma w sobie nic brutalnego. Co zaś tyczy się wspomnianego wcześniej symbolu „puppet hand”, jest on swoistym jokerem, pozwalającym graczowi na rozwój „reputacji” i „wpływów” jednocześnie. Dochodzi do tego jeszcze znaczenie kolorów kostek – niektóre akcje można wykonać tylko przy użyciu kości w konkretnym kolorze.

Pieniądze to coś, co w tej grze się naprawdę liczy :)
Opisany tu mechanizm można z angielska określić mianem „dice placement”. Nie jest to bynajmniej jakieś novum we współczesnych grach planszowych, ale sposób wykorzystania w Der Pate mechanizmu „dice placement” z pewnością zasługuje na uwagę. Losowość – owszem – występuje, ale nie jest dominująca. Nie ma tu sytuacji bez wyjścia. W zależności od układu wyników na kostkach pewne akcje mogą być po prostu mniej opłacalne niż inne. Wyrzucona liczba oczek określa często siłę danej akcji, z tym, że dla niektórych akcji wskazana jest jak najwyższa liczba oczek, a z kolei inne akcje mogą premiować jak najniższą liczbę oczek. Jest to naprawdę ciekawe i nieszablonowe rozwiązanie, które daje graczom sporą dozę decyzyjności. Co prawda ortodoksyjni stratedzy i planiści przewidujący wydarzenia na dwie tury do przodu nie będą tu mieli czego szukać, ale gracze, którzy lubią próby okiełznania losu i możliwość wykorzystywania nadarzających się okazji z pewnością w Der Pate się odnajdą.

Jeżeli miałbym w Der Pate do czegoś się przyczepić, to jest to liczba rozgrywanych rund, czyli dokładnie siedem. W moim odczuciu zwiększenie tej liczby wyszłoby grze na dobre, bo w ciągu siedmiu rund często brakuje czasu, żeby się komuś zwyczajnie odgryźć. Nie ma tu miejsca na długofalowe planowanie, jest raczej presja niewielkiej liczby akcji możliwych do wykonania w ciągu całej rozgrywki. Jednak kij ma dwa końce i zdaję sobie sprawę, że zastosowana liczba rund korzystnie wpływa na łączny czas trwania jednej partii, który przeciętnie mieści się w granicach 60-70 minut. Drugi minusik należy się za oczekiwanie na swoją kolejkę. Podczas gdy jeden z graczy myśli nad właściwym umiejscowieniem kostek na swojej planszy akcji, pozostali nie mają zbyt wiele do robienia. W zasadzie mogą jedynie przeliczyć swój stosik banknotów i przyglądać się poczynaniom aktywnego gracza, próbując jednocześnie rzucić jakąś małą klątwę, mającą wpłynąć na wyniki jego rzutów. Czas oczekiwania na swoją kolejkę nie jest jednak tragiczny i w mojej opinii nie wpływa znacząco na radość płynącą z samej gry (z pewnością nie trzeba czekać na swój ruch tak długo, jak to ma miejsce w grze Kupcy i Korsarze).

- No wsiadasz, czy nie?

- Nie... Nie mogę się ruszyć. Jestem tylko drewnianym pionkiem...

Nie mam wątpliwości co do tego, że Der Pate to bardzo dobra gra. Nie jest to tytuł wybitny, ale skutecznie mnie zaciekawił i przyciągnął do siebie na dłużej. Oprócz interesującego wykorzystania kostek gra oferuje również kilka innych, przemyślanych mechanizmów, no i przede wszystkim niezwykle chwytliwą tematykę, dlatego tym bardziej dziwię się, że tytuł ten został wydany jedynie w Niemczech. Osobiście znam sporo gorszych gier, które doczekały się swoich polskich wydań, ale to już zupełnie inny temat… Der Pate polecam szczególnie graczom, którzy cenią sobie niebanalne i niegłupie sposoby wykorzystania kości w grach. Poza tym polecam ten tytuł wszystkim fanom Ojca Chrzestnego w wydaniu zarówno książkowym  jak i filmowym lub po prostu miłośnikom gangsterskich klimatów (ja do tych ostatnich z pewnością się nie zaliczam, a mimo wszystko gra mi się podoba). Der Pate może być obecnie grą trudno dostępną, ale jeżeli jesteście nią zainteresowani, polecam systematyczne i skrupulatne śledzenie aukcji internetowych, bo okazje się zdarzają (czego niezbitym dowodem jest mój egzemplarz tej gry). I niech nie zraża Was niemieckojęzyczne wydanie tej planszówki, bo polskie tłumaczenie instrukcji (mojego skromnego autorstwa) jest dostępne na boardgamegeek.com, a także tutaj.

PLUSY:
+ bardzo dobra oprawa graficzna i wykonanie,
+ ciekawa i dość oryginalna tematyka, jak na „eurogrę”,
+ fajny mechanizm przypisywania kostek do konkretnych akcji,
+ duża frajda płynąca z gry,
+ porządna instrukcja (naprawdę niewielka liczba zasad budzących jakieś wątpliwości),
+ dobrze zorganizowana wypraska w pudełku z grą.

MINUSY:
- czasami chciałoby się, żeby gra była trochę dłuższa,
- niewielkie możliwości planowania kolejnych ruchów,
- czas oczekiwania na swoją turę (nie jest tragiczny, ale w dużej mierze zależy od współgraczy),
- gra dostępna tylko w niemieckiej wersji językowej (ale w grze jest niewielka liczba elementów, na których występują niemieckojęzyczne napisy).

SKALOWALNOŚĆ: Gra działa dobrze w każdej konfiguracji, ale im więcej graczy, tym ciekawiej. Przy dwóch graczach rozgrywka przebiega raczej spokojnie, przy czterech negatywna interakcja jest już nieunikniona.  

werdykt:
8 /10

poniedziałek, 4 marca 2013

Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island (recenzja)


Kiedy w moje ręce trafiła najbardziej oczekiwana i najbardziej utytułowana polska gra planszowa 2012 roku, jaką niewątpliwie jest Robinson Crusoe autorstwa Ignacego Trzewiczka, wprost nie mogłem doczekać się pierwszej rozgrywki. Nie wiedziałem jeszcze wtedy, że najpierw czeka mnie ciężka przeprawa przez chaotyczną instrukcję, która wprowadza graczy w meandry tej – bądź co bądź – złożonej gry planszowej. Ale po kolei…

Okładka Robinsona to prawdziwy majstersztyk.
POZORNIE BEZLUDNA WYSPA
Fabuła gry nie powinna nikogo zaskoczyć. Statek rozbija się o skały, rozbitkowie – czyli gracze w liczbie od jednego do czterech –  trafiają na pozornie bezludną wyspę. Przede wszystkim muszą przetrwać, a ponadto osiągnąć jeden z celów nakreślonych w każdym z sześciu scenariuszy, jakie możemy znaleźć w pudełku z grą. Początkowo wydawało mi się, że sześć scenariuszy to niezbyt wiele, ale po kilku rozgrywkach muszę przyznać, że to liczba wystarczająca. Tym bardziej, że konstrukcja scenariuszy w Robinsonie jest na tyle prosta i czytelna, że w łatwy sposób można tworzyć kolejne. Gdy piszę te słowa na stronie internetowej wydawnictwa Portal dostępny jest oficjalny, siódmy scenariusz do Robinsona, w którym wraz z ekipą filmową trafiamy na wyspę King Konga, a trzeba również mieć na uwadze, że zagorzali fani gry z pewnością nie próżnują, zatem scenariuszy graczom na pewno nie zabraknie przez długi czas.

Tuż przed rozpoczęciem rozgrywki...
A jak spędzają swój czas rozbitkowie na pozornie bezludnej wyspie? Przede wszystkim muszą stawić czoła wydarzeniom jakie się na niej rozgrywają. Nie bez znaczenia jest również morale w drużynie (bądź morale samego rozbitka – w wariancie solo). A gdy znajdą trochę jedzenia i drewna na opał, mogą zająć się eksplorowaniem wyspy, polowaniem na pojawiające się tu i ówdzie bestie, budowaniem i fortyfikowaniem własnego obozowiska, konstruowaniem broni i wszelkiego rodzaju przydatnych przedmiotów, takich jak naczynia, palenisko, mapa, lina, leki, czy tratwa. Często również przychodzi im zmierzyć się z niesprzyjającymi warunkami pogodowymi. Na wyspie jest do zrobienia zdecydowanie więcej, niż pozwalają na to ograniczone siły i zasoby rozbitków, co przekłada się na częste podejmowanie trudnych wyborów. I jest to jedna z najważniejszych zalet Robinsona.

TRYBY I TRYBIKI
Wszystkie przytoczone wyżej czynności gracze wykonują w ramach sześciu faz rozgrywanych w każdej rundzie gry (rund jest z reguły 10-12). Sercem gry jest jednak faza akcji, w której zastosowano ciekawy mechanizm. Każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, które może przypisać do wykonania konkretnych czynności. Sęk w tym, że kiedy przypiszemy oba pionki do danej czynności (np. zbudowanie zadaszenia albo eksploracja pobliskiego terenu na wyspie), na pewno uda się ją wykonać, natomiast gdy do wykonania akcji poświęcimy tylko jeden pionek, musimy dodatkowo wykonać rzut trzema kośćmi. Wynik rzutu determinuje, czy dana akcja jest udana, czy przy jej wykonaniu otrzymaliśmy ranę oraz czy z wykonywaną czynnością związana będzie jakaś przygoda. Jeżeli trafi nam się przygoda, po prostu ciągniemy kartę z jednego z trzech stosów przygód związanych z wykonywaniem różnego rodzaju czynności. Mechanizm zastosowany w fazie akcji przypomina mi klasyczny „worker placement”, z tym, że dodane tu opcjonalne rzucanie kośćmi pozwala graczom w interesujący sposób zarządzać ryzykiem. Jeżeli nie chcemy narażać się na jakieś niekorzystne wydarzenie, przeważnie możemy go uniknąć, jednak wówczas trzeba liczyć się z tym, że w danej rundzie wykonamy prawdopodobnie mniej akcji, niż byśmy chcieli.

Wyspa jak malowana...
HIOBOWE WIEŚCI
Wyżej opisany mechanizm wiąże się – w mojej opinii – z kilkoma zasadniczymi wadami gry. Większość kart z przygodami rzuca graczom kłody pod nogi, czyli wprowadza różnego rodzaju negatywne efekty. Z jednej strony dość dobrze odwzorowuje to sytuację rozbitków na wyspie, którzy „na serio” muszą walczyć o przetrwanie, a z drugiej strony jako gracz nie odczuwam specjalnej ochoty, żeby przeżywać taką ilość negatywnych wydarzeń. Po prostu w nosie mam takie przygody, w których co chwila ktoś mnie rani, zawala mi się dach na głowę, atakuje mnie rój pszczół, albo dopada mnie dziwny marazm, który nagle zmusza mnie do poświęcania jednego pionka akcji więcej niż standardowo. Na obronę Robinsona dodam tylko, że konsekwencji wielu negatywnych efektów da się uniknąć, ale takie „syzyfowe prace” to nie dla mnie. W Robinsona grałem wprawdzie tylko kilka razy, ale pamiętam, że w przypadku ostatniej rozgrywki (dwuosobowej) unikaliśmy już przygód jak ognia, ciągnąc karty tylko wtedy, gdy nie było innego wyjścia (a w pewnych sytuacjach zdarza się, że gra zmusza graczy do ciągnięcia kart przygód). Unikanie przygód w grze przygodowej? Chyba coś tu jest nie tak…

Elementów jest od groma i ciut ciut...
SEBA, KRZYCHU I INNE PIONKI
Ponadto uważam, że zastosowanie jakiejś pochodnej mechanizmu „worker placement” w kooperacyjnej grze przygodowej i to w dodatku jako głównego „silnika” tej gry, nie sprzyja klimatowi rozgrywki. Dlaczego? Ano dlatego, że mając przed sobą dużą, pięknie ilustrowaną planszę (a taką możecie znaleźć w pudełku Robinsona) jakoś nie czuję, żeby moja postać była obecna gdzieś na tej planszy. Moim zdaniem Robinson ma wyraźny problem, jeżeli chodzi o identyfikowanie się gracza z postacią, w którą się on wciela. Na dodatek każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, co sprawia, że następuje takie dziwne „rozczłonkowanie” postaci, kiedy poszczególne czynności wykonujemy wspólnie z innymi graczami, tzn. Zdzisiek i Gienek pójdą eksplorować wyspę, a Seba i Krzychu pójdą na polowanie. Pomysł niby fajny, ale w praktyce często nie ma żadnego znaczenia, czy Seba pójdzie z Krzychem czy ze Zdzichem. A mając do dyspozycji dodatkowe pionki (można je zdobyć w trakcie gry, np. mapę, która pomaga w odkrywaniu kolejnych obszarów wyspy) sprawa może pogmatwać się totalnie. Gienek pójdzie z zielonym pionkiem (mapą), a Seba wybuduje coś z udziałem brązowego pionka. W moim odczuciu klimatu w tym za grosz, a na dodatek rażą mnie te „podróże po wyspie”, które nie dają żadnego wrażenia przemieszczania się, bo po wykonaniu wszystkich akcji ściągamy wszystkie pionki z planszy, jakbyśmy powracali swoimi robotnikami do domu, niczym w Agricoli (albo w dziesiątkach innych gier typu „worker placement”). I jeszcze jeden przykład: w jednej z rozgrywek używaliśmy dla ułatwienia psa (dodatkowy, różowy pionek). W ferworze przydzielania pionków do konkretnych akcji, w pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że do zbadania nowego obszaru wyspy wysłaliśmy psa z… mapą („życzę powodzenia” – pomyślałem sobie, mając przed oczami obrazek psa wędrującego z mapą). Ale przynajmniej było śmiesznie…

LIDERZY CZYTELNICTWA
Pomimo wcześniejszych zapowiedzi autora gry, w Robinsonie nie udało się rozwiązać tzw. „problemu lidera”. Podczas gry z żoną niejednokrotnie przyłapywałem się na tym, że radośnie zarządzam wszystkimi pionkami akcji, a małżonka, akceptując pomysły, które wcielałem w życie, po prostu się nudziła. Dobrze jednak, że zdawałem sobie sprawę z takiego stanu, bo nawet będąc niepisanym „liderem” można próbować aktywizować współgraczy, „dla dobra ogółu i dalszego ulepszania jakości rozgrywki!” (taka planszówkowa nowomowa). Summa summarum: frajda z gry może w dużej mierze zależeć od „nastawienia” współgraczy.

Do wad Robinsona zdecydowanie należy również zaliczyć bałaganiarską instrukcję, o której wspomniałem już na początku niniejszej recenzji. I nie jest to bynajmniej tylko mój wymysł. Dziesiątki (a może już setki) graczy rozprawiają o tym na forach poświęconych Robinsonowi (no chyba, że już się tym znudzili). Widziałem gdzieś nawet „oficjalne” przeprosiny napisane przez wydawnictwo Portal. Owszem, przeprosiny są nawet na miejscu, ale nie zmieni to faktu, że instrukcja do Robinsona sprawia wrażenie pisanej na kolanie i wydanej na szybko. W moim odczuciu instrukcja ta wymaga całkowitego przeredagowania, ale z drugiej strony tekst nie jest tragiczny, pod kątem wyjaśnienia niezbędnych niuansów gry. Lektura tej nieszczęsnej broszurki wymaga po prostu sporo skupienia i cierpliwości. Zdarzają się znaki zapytania, jeżeli chodzi o pewne szczegółowe zasady, ale główny wniosek, jaki sformułowałem po przeczytaniu najczęstszych pytań i odpowiedzi (FAQ – na stronie wydawcy), jest taki, że ludzie w dzisiejszych czasach w coraz mniejszym stopniu potrafią czytać ze zrozumieniem. Wiele jest tam pytań bezzasadnych, znajdujących wyjaśnienie w zasadach gry, ale mam wrażenie, że Portal odpowiedział na nie z grzeczności, nie chcąc narażać się i tak już lekko sfrustrowanym ową instrukcją graczom.

Ładne kostki w kiepskim świetle...
JEST DOBRZE, ALE NIE NAJGORZEJ JEST
W podsumowaniu swojej – przydługiej, jak sądzę – recenzji chciałbym odpowiedzieć Wam, drodzy planszówkowicze, na najważniejsze pytanie: czy warto kupić grę Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island? Niestety, obawiam się, że nie jestem w stanie udzielić na nie jednoznacznej odpowiedzi. Zresztą wydaję mi się, że każda jednoznaczna odpowiedź na to pytanie będzie kontrowersyjna. Gra z pewnością jest dobra, bardzo ładnie wydana, temat jest sprawdzony, a rozgrywka dobrze oddaje emocje związane z walką o przetrwanie na wyspie pełnej niebezpieczeństw. Mamy tu kilka innowacyjnych rozwiązań w mechanice, jest też sporo losowości, która jednak nie jest rażąca i nie przeszkadza w zabawie. Z drugiej zaś strony mamy grę przygodową, w której często nie czuć przygody, a wydarzenia jakie gracze napotykają, niejednokrotnie można określić mianem „przygód dla masochistów”. I nie chodzi mi wcale o poziom trudności gry, który nie jest przecież jakoś mocno wyśrubowany (czasami zależy od losowości, ale ogólnie jest dość dobrze wyważony). Chodzi mi o subiektywne odczucie, że mam do czynienia z przygodami, których nie chcę przeżywać. Ale – jak zaznaczam – jest to subiektywne odczucie.

Dobra rada dla wszystkich potencjalnych nabywców Robinsona brzmi następująco: To nie jest gra dla każdego. Przetestujcie ją przed zakupem, chyba, że w zupełności przekonują Was liczne, pozytywne opinie i recenzje, jakie można znaleźć w Internecie. Mnie nie przekonały. Zagrałem kilka razy, w sumie chętnie zagrałbym jeszcze kilka partii, chociaż myślę, że głównie po to, by utwierdzić się w swoich przekonaniach. Nie chcę tu umniejszać sukcesu, jaki Robinson odniósł w Polsce i za granicą,  ale osobiście nie kupiłbym tej gry (a zważywszy na cenę oscylującą w granicach 140-170 zł, jestem o tym całkowicie przekonany). I na koniec najbardziej subiektywny (i niesprawiedliwy) argument: Robinson zanudził na śmierć moją żonę, która jest jednocześnie moim najczęstszym współgraczem, zatem pomimo dobrych chęci nie mogę wystawić grze wyższej noty końcowej.

PLUSY:
+ Bardzo dobra oprawa graficzna i wykonanie,
+ Mnóstwo rozmaitych kart, kosteczek, żetonów i elementów, które cieszą oko gracza,
+ Różnorodne scenariusze rozgrywek i potencjalne możliwości tworzenia kolejnych scenariuszy,
+ Gra dobrze odwzorowuje walkę rozbitków o przetrwanie,
+ Wiele wyborów i decyzji do podejmowania w trakcie gry, przez co każda kolejna rozgrywka może być inna od poprzedniej

MINUSY:
- Gra przygodowa, w której często nie czuć przygody,
- Pochodna mechanizmu „worker placement” jako główny „silnik” gry nie sprzyja klimatowi rozgrywki,
- Karty wydarzeń i przygód w większości utrzymane są w konwencji „plag egipskich” zsyłanych na graczy,
- Niski stopień lub całkowity brak utożsamiania się graczy z postaciami, w które się wcielają (za wyjątkiem wariantu solo),
- Mało kafelków wyspy i praktycznie brak zasadniczych różnic pomiędzy nimi,
- Słabe odwzorowanie w grze podróży i przemieszczania się po wyspie,
- Bałaganiarska instrukcja,

SKALOWALNOŚĆ: Gra działa dobrze od jednego do trzech graczy. Wariant dwuosobowy jest prawdopodobnie optymalny. Nie grałem ani razu w cztery osoby, ale sądząc po zasadach, wariant ten może być najbardziej mozolny.

WERDYKT:
6,5 /10

wtorek, 19 lutego 2013

Krótka recenzja ku przestrodze - Silent Hill: Apokalipsa (3D)

Kiedy w 2012 r. dowiedziałem się o nadchodzącej premierze filmu Silent Hill: Revelation, znanego w naszym kraju jako Silent Hill: Apokalipsa, wiedziałem już, że nie ma co liczyć na zachowanie poziomu Silent Hill'a z 2006 r. Nie spodziewałem się jednak, że może być aż tak źle... 


Nie ma co owijać w bawełnę - Silent Hill: Apokalipsa to zły film. Jest próbą ekranizacji trzeciej części znanego z konsol i PC survival horroru, ale z fabułą gry ma niewiele wspólnego. Wspólnym elementem jest tu z pewnością postać Heather, którą w snach wzywa do siebie tytułowe, zamglone miasteczko. Odtwórczyni roli Heather, czyli niejaka Adelaide Clemens nie jest może najlepszym wyborem, jeżeli chodzi o podobieństwo do cyfrowej Heather, jednak obsada na tle innych elementów filmu wypada całkiem znośnie. Aktorzy nie mieli tu jednak pola do popisu. Zostali wpisani w ramy potwornie słabego scenariusza, który z enigmatycznego klimatu gier (i filmu z 2006 roku) zrobił chaotyczną sieczkę skierowaną nie wiadomo do kogo. Bo ani nie do fanów serii gier, ani do fanów pierwszej części filmu, ani nawet do fanów horrorów jako takich. W moim wyobrażeniu widz, który dobrze bawił się na seansie Silent Hill: Apokalipsa, jawi się jako osoba zupełnie pozbawiona mózgu (chyba, że jest masochistą).

Pierwsze 20-30 minut filmu można nawet jakoś znieść, bo jest to w końcu wprowadzenie do historii. Jednak później jest już tylko pozbawiony sensu i klimatu bełkot, nagromadzenie zbyt dużej ilości tandetnych "scen akcji", wypełnionych (wątpliwej jakości) efektami specjalnymi. Już nawet pierwszemu kinowemu Silent Hill'owi wielu krytyków zarzucało zbytnią dosłowność w sposobie przełożenia gry komputerowej na duży ekran, ale w mojej ocenie jest to film nakręcony w dobrym guście, będący powiewem świeżości w horrorowym światku, z kapitalnym, zachowującym melancholijny klimat japońskich gier zakończeniem. Tymczasem taki gniot jak SH: Apokalipsa w ogóle nie powinien powstać. A jednak powstał. Jak się domyślam powodem tego są pieniądze, jakie można było wycisnąć ze znanej marki, kojarzonej z dobrym horrorem. Trudno mi znaleźć jakieś znaczące plusy tego filmu, ale jakbym miał jakieś wskazać, to ewentualnie byłyby to nieliczne, ciekawe scenografie. 

Rzadko się zdarza, że po 45 minutach mam nieprzemożną ochotę wyjść z kina / wyłączyć film i najlepiej zapomnieć o zmarnowanych trzech kwadransach. SH: Apokalisa obejrzałem jednak do końca, chyba tylko po to, żeby upewnić się w przekonaniu, że to jeden z najgorszych filmów jakie widziałem w zeszłym roku (a może nawet w ostatniej dekadzie?). Niech ten tekst będzie dowodem, że SH: Apokalisa wymęczyłem również po to, aby przestrzec innych przed tym "dziełem". Na koniec jak zwykle moja ocena w skali 1-10, którą wystawiam z nieukrywaną przykrością, ale też z pełnym przekonaniem.


werdykt:
/10

czwartek, 24 maja 2012

TRZY SZYBKIE (odc. 6): The Avengers, Kronika, Kobieta w Czerni, The Silent House (La Casa Muda)

W kolejnym odcinku recenzji filmowych z cyklu "TRZY SZYBKIE" zapraszam tym razem na CZTERY krótkie teksty o filmach, tak żeby było "śmieszniej". Jest również inny powód dla akurat czterech, a nie trzech recenzji, bowiem mam tu dwa ciekawe zestawienia. Najpierw rzecz o superbohaterach: z jednej strony wyidealizowana wersja życia "superheroes" przedstawiona w The Avengers, z drugiej zaś strony zderzenie supermocy z brutalnym, ale prawdziwym życiem w Kronice. Oba filmy są godne uwagi, ale ja daję pół punktu więcej dla Kroniki, głównie ze względu na świeże podejście do tematu. W drugim zestawieniu proponuję dwa bardzo dobre horrory, z pozoru różne od siebie (poziom i sposób realizacji), ale w istocie bardzo do siebie zbliżone, a to za sprawą elementu, który należy chyba nazwać "przesłaniem". W moim odczuciu minimalnie lepszy jest (urugwajski!) The Silent House (La Casa Muda), ale przecież każdy może tu mieć zupełnie odmienne zdanie... 

The Avengers (2012) reż. Joss Whedon
gatunek: science fiction / akcja / adaptacja komiksu
podobne do: Iron Man, Thor, Captain America, Hulk, itp.
o czym: Do zekranizowanych wcześniej, wyżej wymienionych superbohaterów dołącza Czarna Wdowa i Sokole Oko (Hawkeye), aby zmierzyć się z poważnym zagrożeniem dla istnienia całej ludzkości. Wrogiem numer jeden jest przyrodni brat Thora, czyli Loki i zastępy humanoidalnych robali z kosmosu. Zanim jednak grupa zwana The Avengers stawi czoło przeciwnikom, musi sama się pozbierać, co nie jest wcale łatwe.
czy warto obejrzeć? Pozycja obowiązkowa dla fanów marvelowskich komiksów, ale również dla wszelakich miłośników akcji upstrzonej humorystycznymi dialogami i powalającymi efektami specjalnymi. Pomimo pewnych fabularnych naiwności i kilku dłużyzn wydaje mi się, że Hollywood znalazł ostateczną receptę na filmy o superbohaterach. Daję również plus za niezłe efekty 3D, choć nie jestem zwolennikiem tej technologii w obecnym "kształcie". 
werdykt:  /10


Kronika (2012) reż. Joshua Trank
gatunek: science fiction / akcja / dramat
podobne do: trochę na wyrost - Carrie, Push 
o czym: Jak zdobyć moc superbohatera? Trzeba trafić do odpowiedniej jamy w ziemi i to dosłownie. Udało się to trzem przyjaciołom, którzy posiedli nadnaturalne, niezwykle potężne zdolności (telekineza, latanie itp.). Okazuje się jednak, że samo posiadanie takich mocy nie czyni z człowieka praworządnego herosa, ani też arcyłotra w kolorowym trykocie. Sprawa jest znacznie bardziej złożona...
czy warto obejrzeć? Kronika jest jedną z najciekawszych kinowych pozycji sci-fi tego roku. Mamy tu charakterystycznego głównego bohatera, który jest postacią dramatyczną (z czasem staje się antybohaterem). Bardzo efektowne pokazy wykorzystania supermocy idą w parze z wyraźnie zarysowanym tłem psychologicznym. Czyli w skrócie: rozpierducha na ekranie z chwilą na refleksję. Brawa za efekty specjalne i ciekawą kulminację historii.
werdykt:  8,5 /10


Kobieta w Czerni (2012) reż. James Watkins
gatunek: horror / dramat
podobne do: horrorów typu "nawiedzony dom"
o czym: Młody notaiusz Artur Kipps przyjeżdża do małego, przytłaczającego miasteczka, w którym ma zająć się sprawami spadkowymi nieżyjącej już właścicielki pewnego starego domostwa.  Legendy głoszą, że w pobliżu posiadłości pojawia się kobieca postać ubrana na czarno, co zawsze zwiastuje śmierć jakiegoś dziecka. Scenariusz niby oklepany, ale...
czy warto obejrzeć? Kobieta w Czerni to naprawdę solidna propozycja dla miłośników nastrojowych filmów grozy. Film wręcz ocieka mrocznym, gotyckim klimatem i pomimo niezbyt oryginalnej fabuły potrafi przykuć widza do ekranu dzięki umiejętnie budowanemu napięciu. Oglądane sceny niejednokrotnie sprawiają, że dreszcz przechodzi po plecach. Na uwagę zasługuje również fakt, że film stara się przemycić niegłupie przesłanie, nie czyniąc tego w nachalny i oczywisty sposób.
werdykt:  /10



The Silent House (2010) reż. Gustavo Hernández
gatunek: horror / dramat
podobne do: horrorów typu "nawiedzony dom" i nie tylko
o czym: Pewna dziewczyna przybywa wraz ze swoim ojcem do starego domu położonego na odludziu, w celu przeprowadzenia remontu zaniedbanej nieruchomości. Jednak zanim oboje zdążą tego dnia zasnąć, zacznie się koszmar. Ktoś (lub coś) próbuje odizolować naszą bohaterkę od rzeczywistości i pozbawić ją zmysłów... Albo ma zupełnie inny, nieodgadniony cel. W tej historii nie wszystko jest takie, na jakie wygląda.
czy warto obejrzeć? Pomimo (pozornie) sztampowego motywu ze starym domem okazuje się, że od początku filmu widz zostaje rzucony na głęboką wodę. Niezależność tej produkcji i jej niekomercyjny charakter pozwoliły twórcom na wykreowanie co najmniej kilku scen grozy, które ocierają się o geniusz. The Silent House naprawdę potrafi przestraszyć, nawet lepiej niż niejeden wysokobudżetowy horror. Moja ocena byłaby znacznie wyższa, gdyby nie druga, słabsza połowa filmu. Napięcie trochę siadło, większość tajemnic się wyjaśniła. Pozostał pewien niedosyt, ale i tak polecam The Silent House - to świetny (urugwajski!) horror.
                                                                   werdykt:  7,5 /10

poniedziałek, 30 kwietnia 2012

The Divide - rozkład moralny i upadek człowieczeństwa w pigułce


Kino nie rozpieszcza ostatnio miłośników postapokaliptycznych klimatów. Owszem, krążą pogłoski o tym, że po latach powstanie nowy Mad Max, w 2009 roku mieliśmy mroczną Drogę (The Road), a w 2010 roku niezły, ale nie wybijający się ponad przeciętność film Księga Ocalenia (The Book of Eli). Poza tym jednak brakuje mi błyskotliwego i zapadającego w pamięć wykorzystania postapokalipsy we współczesnym kinie (nie liczę tu jednak wszelakich produkcji o zombie, które - bądź co bądź - też stanowią przykład postapokalipsy). Być może tematyka ta nie jest obecnie zbyt nośnym tematem, ale nadal ma wielu wiernych fanów. A ci zapewne ucieszyli się na wieść, że powstał film The Divide.

Xavier Gens, który wyreżyserował The Divide, nie ma jak dotychczas wielu produkcji na swoim koncie, ale jest znany z nie najgorszej ekranizacji gry komputerowej Hitman i całkiem niezłego, choć niezbyt oryginalnego horroru Frontière(s) (polecam zwłaszcza ten francusko-szwajcarski horror, nawiązujący do  amerykańskich slasherów w stylu Wzgórza Mają Oczy). The Divide w tym zestawie również nie wypada źle, ale po kolei...

Film rozpoczyna się od mocnego uderzenia... bomby atomowej w Nowy Jork (tudzież jego okolice). Pewnej grupce osób udaje się odnaleźć w ogromnym chaosie, jaki trwa po eksplozji. Przypadkowi bohaterowie ukrywają się w piwnicach dużego apartamentowca, jednak nie wiedzą, jak długo przyjdzie im spędzić w podziemiach. Szczęśliwym trafem piwnicę budynku zamieszkuje jego konserwator, który jest niezwykle przewidującą osobą, bowiem zgromadził spore zapasy żywności na wypadek ataku terrorystycznego albo jakiejś innej katastrofy, a zatem... fasola w puszkach - jak znalazł! Gospodarz ten jest jednak osobą co najmniej podejrzaną, o niejasnych intencjach i dość ortodoksyjnych poglądach społeczno-politycznych. Prawdziwe emocje zaczynają towarzyszyć bohaterom, gdy dociera do nich grupa ludzi ubranych w specjalistyczne kombinezony, a szybko okazuje się, że bynajmniej nie są oni przyjaźnie nastawioną ekipą ratunkową...

Po takim opisie muszę jednak dodać, że The Divide jest tym, czym nie jest. Początkowy rozwój wydarzeń nieco zwodzi widzów i obiecuje im coś, czego dalej już nie będzie. Fabuła filmu rozwija się bowiem w kierunku ciężkiego, behawioralnego eksperymentu psychologicznego, w którym widz jest tylko biernym obserwatorem dramatycznych wydarzeń. Wraz z upływem czasu niektórzy bohaterowie odsłaniają swoją drugą, złowieszczą naturę, a inni coraz bardziej pogrążają się marazmie, błądząc pustymi spojrzeniami po klaustrofobicznych pomieszczeniach. Atmosfera zaczyna się zagęszczać, a film balansuje na krawędzi mrocznego dramatu i thrillera, czasem nawet horroru. Tutaj jednak strach nie czai się ukryty w ciemnościach, ale ukazuje swoje oblicze w ludzkich (a raczej "nieludzkich") zachowaniach ludzi. To naprawdę mocne kino, nie stroniące od ukazywania przemocy, okrucieństwa, szaleństwa i seksu, z całą pewnością nieprzeznaczone dla osób wrażliwych. Występują tu pewne analogie do filmu Miasto Ślepców (Blindness), zatem fani tego tytułu nie powinni być zawiedzeni oglądając The Divide. Ponadto dużym plusem obrazu jest dla mnie niejednoznaczne ukazanie upływu czasu. W zasadzie nie wiemy, czy mijają dni, tygodnie, czy miesiące, a jednak wydaje się, że wiedza ta wcale nie jest widzowi potrzebna.


Jak wspomniałem wyżej, The Divide raczej nie jest odpowiednim filmem dla osób wrażliwych, ale niestety nie jest też filmem dla osób czepialskich. W scenariuszu nie brakuje "dziur", a niektóre elementy są wyraźnie naciągane lub przesadzone. Nie chcę wdawać się tu w szczegóły, ale moim zdaniem wady filmu wynikają głównie z pewnych uproszczeń i umowności właśnie w scenariuszu. Domyślam się, że wielu "krytyków" rości sobie przez to prawo do "zjechania filmu od góry do dołu". I może nawet nie będą oni pozbawionymi racji, ale jeżeli przymknie się oko na pewne niedociągnięcia, to trzeba przyznać, że The Divide może dostarczyć sporej dawki niebanalnej rozrywki, raczej nielekkiej, ale za to przejmującej, a nawet wstrząsającej. Nie jest to film, o którym zapomina się w dziesięć minut po seansie.


Co do samych elementów stricte postapokaliptycznych, to nie ma ich w filmie tak wiele, jak można by oczekiwać, ale wynika to z faktu, że większość akcji toczy się w kilku pomieszczeniach piwnicy. Samo umiejscowienie akcji nie budzi już żadnych wątpliwości: wszystko dzieje się w mieście, z którego zostały tylko zgliszcza. Jest również dobitna scena, w której owe zgliszcza można podziwiać w pełnej krasie. Czyli ogólnie jest dobrze, ale mogło być lepiej. Poniższa ocena punktowa jest próbą zobiektywizowania mojej recenzji, ale wielbiciele postapokalipsy, którzy akurat narzekają na kinową posuchę w swojej ukochanej tematyce, mogą nawet   dodać jeden punkt do poniższego werdyktu. Tak, czy siak, film polecam.

werdykt:
7 /10


Zwiastun filmu można obejrzeć na przykład TUTAJ