RECENZJE FILMÓW / KSIĄŻEK / GIER PLANSZOWYCH I KOMPUTEROWYCH / SCIENCE FICTION / HORROR / FANTASY / THRILLER / POSTAPOKALIPSA
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzje gier. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzje gier. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 13 października 2013

"Ognisty Podmuch" - recenzja polskiego wydania gry "Flash Point: Fire Rescue"

Ognisty Podmuch to polska wersja kooperacyjnej gry planszowej znanej dotychczas pod nazwą Flash Point: Fire Rescue. Gdy tylko w sprzedaży pojawiło się polskojęzyczne wydanie tej gry, postanowiłem ją niezwłocznie zakupić, zachęcony ciekawą tematyką tytułu, jak również dość atrakcyjną ceną. Czy było warto? Myślę, że po rozegraniu pięciu partii mogę o tym co nie co powiedzieć. Co prawda, aby rozebrać Ognisty Podmuch na czynniki pierwsze należałoby pewnie rozegrać co najmniej ze dwadzieścia partii, ale przecież gier planszowych (w tym kooperacyjnych) mamy całe mnóstwo, zatem często o zakupie danego tytułu decydują pierwsze wrażenia z obcowania z grą. A o tych opowiem poniżej.

PŁONIE, PŁONIE STODOŁA… TO ZNACZY DOM
Założenia gry są proste: płonie dom, znajdują się w nim potencjalne ofiary, ekipa strażaków wsparta ambulansem zabiera się do pracy. Aby odnieść zwycięstwo należy uratować co najmniej siedem ofiar. Śmierć czterech lub więcej ofiar, bądź też zawalenie się domu oznacza natychmiastową porażkę. Natomiast główne mechanizmy w grze Ognisty Podmuch to wydawanie punktów akcji przez strażaków oraz rozprzestrzenianie się ognia. Pierwszy z ww. elementów polega na wykonywaniu określonych czynności takich jak ruch, otwieranie drzwi, gaszenie ognia lub dymu (w tym także przy użyciu działka wodnego zamontowanego na wozie strażackim), rąbanie ścian, przenoszenie ofiar w bezpieczne miejsce, neutralizowanie zagrożenia ze strony materiałów łatwopalnych itp. Wszystko to odbywa się w sposób prosty i logiczny, na przykład: mamy do dyspozycji 4 punkty akcji, z czego dwa wydajemy na ruch, trzeci na otwarcie drzwi, przy pomocy czwartego gasimy dym lub częściowo gasimy ogień. Jest też opcja oszczędzania punktów akcji na następne tury, która wydaje się może mało realistyczna, ale jest czasem bardzo pomocna w grze i raczej trudno jest mi orzec, czy bez niej byłoby lepiej, czy nie (osobiście bardzo rzadko ingeruję w zasady gier planszowych załączane do pudełek, no chyba, że są błędne i wymagają erraty, ale to już inna bajka…).
Tak oto prezentuje się plansza (a dokładnie jej pierwszy wariant)
CHAOS (NIE)KONTROLOWANY
A co z tym ogniem? Bywa chaotyczny, bo rozprzestrzenia się za pośrednictwem rzutów dwiema kostkami (klasyczną sześcienną oraz ośmiościenną). Każdy rzut określa pole, na którym pojawia się dym, z tym, że jeżeli na wylosowanym polu jest już dym, natychmiast pojawia się tam ogień, a jeżeli na wylosowanym polu jest już ogień… wtedy następuje eksplozja, która rozprzestrzenia ogień w czterech kierunkach (może również niszczyć ściany budynku). I tak z grubsza prezentują się zasady Ognistego Podmuchu. Oczywiście pominąłem tu wiele niuansów, ale te odnajdziecie w instrukcji do gry, która – co ciekawe – już na wstępie chwali samą siebie słowami: „Zasady są napisane w przystępny i prosty sposób, a przed rozgrywką z innymi można je najpierw poćwiczyć samemu solo”. Zaiste dziwne to sentencja i nie wiem czemu ma służyć. Zachęceniu początkujących graczy? Może i tak, ale szczerze mówiąc widziałem już lepiej napisane instrukcje do gier. W przypadku opisywanego tytułu nie jest źle, ale zasady pozostawiają kilka wątpliwości co do niektórych (szczególnych) sytuacji na planszy. Dlatego przytoczone wyżej zdanie dziwiło mnie jeszcze bardziej po rozegraniu pierwszych partii. No ale rzeczywiście, warto najpierw poćwiczyć „samemu solo”…

UCZCIWA WSPÓŁPRACA GWARANTEM SUKCESU
Ognisty Podmuch jest niewątpliwie przyjemną i przyjazną grą. Jest w stu procentach nastawiony na kooperację, przez co nie uświadczymy tu ani krzty negatywnej interakcji. Ku memu (bardzo pozytywnemu) zaskoczeniu, ta gra naprawdę zmusza graczy do kooperacji, bo to po prostu się opłaca. Ognisty Podmuch nie próbuje być jednak grą rewolucyjną, przez co nadal nierozwiązany pozostaje tzw. „problem lidera”. Jeżeli chodzi o ten aspekt, wszystko pozostaje w rękach graczy, zatem na jakość rozgrywki często może mieć wpływ dobór osób siedzących przy planszy. Tym niemniej odniosłem wrażenie (co zauważyła również moja żona), że gracze nie mają tu problemu z „identyfikowaniem się” ze swoją postacią. Każdy rządzi swoim pionkiem i choć cel jest wspólny, to drogi do jego osiągnięcia mogą być różne. Ofiar, które trzeba uratować zawsze jest kilka, dlatego nawet w przypadku trudności w porozumieniu się między graczami, każdy może robić swoje i nadal mieć realny wspływ na wspólne zwycięstwo (lub porażkę).

Kształtne figurki strażaków + płaski wóz strażacki
LOS OGNIOS & LOS STRAŻAKOS
Początkowo zasady gry wydają się dość suche i nieatrakcyjne, ale podczas rozgrywki wszystko okazuje się logiczne i uporządkowane. Oczywiście poza ogniem, który wprowadza do gry odrobinę (a czasem nawet ogrom) chaosu. I tu można się czepiać, że jest zbyt losowo, bo zdarzają się przypadki, że eksplozje następują jedna po drugiej i ogarnięcie ognia wydaje się niemożliwe. Bywa też tak, że połowa domu płonie, a strażacy bez najmniejszych problemów wyprowadzają na zewnątrz ofiary, które dziwnym zrządzeniem losu znajdują się tam, gdzie ognia nie ma w ogóle. Zdarzają się również zupełnie spokojne rozgrywki (żeby nie rzec: nudnawe), w których eksplozji jest jak na lekarstwo, co powoduje, że gracze bez problemów radzą sobie z gaszeniem pojawiających się tu i ówdzie „dymków”.

Sądzę, że bardzo trudno jest wyważyć poziom trudności w grze, która w dużej mierze opiera się na losowości wynikającej z rzutów kośćmi (o ile w ogóle jest to możliwe). Moim zdaniem losowość nie jest jednak wadą Ognistego Podmuchu, bo zdaje sobie sprawę, że autor tej gry przyjął pewne stałe założenia (dość chaotyczne rozprzestrzenianie się ognia oraz równie chaotyczne pojawianie się w domu potencjalnych ofiar) i resztę mechanizmów dostosował do tych założeń. A tak poza tym: nie znam w tej dziedzinie żadnych statystyk, ale coś mi się wydaje, że większość pożarów zostaje z sukcesem ugaszonych. Oczywiście miarą sukcesu tudzież porażki jest tu raczej liczba poszkodowanych (np. ofiar śmiertelnych) w wyniku pożaru, ale tego po prostu nie da się odwzorować w grze planszowej, podobnie jak w życiu nie da się porównać skali tragedii ludzkiej związanej z występowaniem pożarów. Ot, taka refleksja… Tak, czy inaczej, na losowość w tym przypadku nie ma co się obrażać i trzeba raczej zaakceptować konwencję przyjętą przez autora gry, bo rzuty kośćmi zapewniają niejednokrotnie wiele emocji.

Przykładowa ofiara w zadymionym i otoczonym przez ogień... kibelku ;)
GARŚĆ OSPOWIEDZI NA FUNDAMENTALNE PYTANIA
W Ognistym Podmuchu są również inne rozwiązania, które można uznać za wadę tej gry, jak choćby bezkarna śmierć strażaków. Właściwie nie można tu mówić o śmierci, bo jej w istocie nie ma, natomiast strażacy mogą zostać przez ogień ogłuszeni, po czym trafiają na odpowiednie pole na zewnątrz domu (ambulans). Szkoda, że bardziej drastycznego, a zarazem bardziej realistycznego rozwiązania nie przewidziano w zasadach zaawansowanych, ale tu z kolei jest pole do popisu dla osób lubiących modyfikowanie i dostosowywanie zasad gry do swoich potrzeb. A trzeba przyznać, że Ognisty Podmuch jest grą na tyle „elastyczną”, że daje dość duże możliwości w tej materii. I w tym momencie z wady robi nam się zaleta, a tych z kolei opisywana tu gra ma bardzo wiele: przede wszystkim kilka poziomów trudności i dwustronna plansza, która również różnicuje trudność gry, ponadto wspomniana wcześniej kooperacja między graczami, która działa w zasadzie bez zarzutów. Myślę, że ogólnie największą zaletą tej gry jest bardzo dobre połączenie mechaniki z tematem. Trzeba też przyznać, że estetyczna i czytelna oprawa graficzna ma również niebagatelny wpływ na pozytywny odbiór tego tytułu, a dodatkowy atut w postaci przystępnej ceny polskiego wydania sprawił, że z pewnością nie żałuję dokonanego zakupu.

A tu przykładowe karty specjalistów. Całkiem ładne grafiki...
Ognisty Podmuch polecam w szczególności miłośnikom gier kooperacyjnych, w tym także graczom początkującym, jako dobry tytuł wprowadzający do bardziej złożonych planszówek. Chciałbym jednak wyraźnie zaznaczyć, że nie warto grać w wariant rodzinny, bo jest zbyt łatwy i schematyczny (wariant ten nadaje się jedynie dla małych dzieci lub do nauki reguł gry). Zasady zaawansowane nie są jakoś szczególnie trudne do opanowania, a zapewniają fajną różnorodność rozgrywek (np. dzięki kartom specjalistów, które zapewniają każdemu graczowi indywidualne umiejętności, przez co kooperacja staje się jeszcze bardziej wskazana). Ognisty Podmuch nie jest może grą wybitną, ale jest z pewnością grą bardzo dobrą. Jak dotychczas, po każdej rozgrywce dopadał mnie tzw. „syndrom jeszcze jednej gry”, co jest w moim odczuciu najlepszą rekomendacja dla tego tytułu.

PLUSY:
+ duża grywalność
+ stosunkowo łatwe zasady gry nawet w wariancie zaawansowanym
+ przyzwoite wykonanie i estetyczna oprawa graficzna
+ gra zmusza do kooperacji, ale nie czyni tego w sposób nachalny
+ dobre połączenie tematu gry z jej mechaniką

MINUSY:
- losowość ma duży wpływ na poziom trudności gry (bywa zbyt łatwo, bywa zbyt trudno)
- instrukcja nie jest wcale taka przystępna, jak chwali samą siebie na wstępie (pozostawia również kilka wątpliwości co do niektórych sytuacji na planszy)

werdykt:
8 /10

piątek, 10 maja 2013

Arcymag królestwa Xidit - recenzja kostkowo-karcianej gry Seasons / Pory Roku

A może warto wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku i zawalczyć o tytuł Arcymaga królestwa Xidit?

ZACIEKŁY POJEDYNEK W PRZYJAZNEJ ATMOSFERZE
Dziś chciałbym podzielić się z Wami swoimi wrażeniami z gry Seasons, wydanej w Polsce pod swojsko brzmiącym tytułem Pory Roku. Tytuł ten przenosi od dwóch do czterech graczy w głąb tajemniczego lasu Argos, gdzie wezmą oni udział w trzyletnim turnieju czarodziejów. Zacznę bez zbędnych ceregieli. Pierwsze, co zwraca szczególną uwagę w grze Seasons, to rewelacyjne wykonanie i piękna oprawa graficzna. Nic w tym dziwnego, bo pierwotnym wydawcą gry jest wydawnictwo Libellud, znane między innymi ze znakomitego w każdym calu Dixita (za polską edycję Seasons odpowiada zaś REBEL.pl). W pudełku mamy sporo elementów, takich jak tarcza pór roku, plansze graczy, żetony, drewniane znaczniki, zestaw dwudziestu bajecznych (i zaskakująco dużych) kości w czterech kolorach, którymi aż chce się rzucać. No ale najważniejsze są przecież karty, których dostajemy dokładnie sto sztuk. Do wyglądu i jakości samych kart również nie mam najmniejszych zastrzeżeń, choć jak wiadomo, sam wygląd to rzecz subiektywna. Cała oprawa graficzna Seasons utrzymana jest w kreskówkowej konwencji, zdecydowanie z przymrużeniem oka, co z pewnością nie spodoba się wszystkim graczom. Mi osobiście ten bajkowy klimat nie przeszkadzał, ale już na przykład mój brat raczej krzywił się na taki wygląd gry, po której człowiek spodziewa się może nie tyle poważnej, co przynajmniej angażującej, inspirującej i innowacyjnej – z punktu widzenia dorosłej osoby – rozgrywki. Ale, jak mówi złota myśl: nie to ładne, co ładne, tylko to, co się podoba.

LOSOWOŚĆ NIBY KONTROLOWANA, A JEDNAK KRNĄBRNA 
Seasons to gra kostkowo – karciana, co oznacza mniej więcej tyle, że główne mechanizmy w grze oparto na tych dwóch elementach. W trakcie rozgrywki rzucamy zatem kośćmi aktualnie trwającej pory roku, po czym każdy z graczy dobiera sobie jedną z kości i wykonuje akcje bezpośrednio związane z wynikiem wyrzuconym na swojej kości. Kości przynoszą graczom przede wszystkim rozmaite korzyści, takie jak żetony energii (ogień, woda, ziemia, powietrze), kryształy (kluczowy element do zwycięstwa w grze), jak również pozwalają graczom dociągać kolejne karty, zwiększać swoją moc przywołania (czyli ilość kart, które gracz może mieć przed sobą wyłożone) oraz przemieniać żetony energii w kryształy, czyli innymi słowy zwiększać swoją liczbę punktów zwycięstwa. W tym miejscu pojawia się oczywiście wątek losowości, która niejednokrotnie potrafi pokrzyżować plany nawet najlepiej zapowiadającemu się czarodziejowi. Gracz rozgrywający swoją rundę jako ostatni (w każdej rundzie będzie to inna osoba) ma do wyboru jedną z dwóch kości, które nie zostały przez nikogo wcześniej wybrane. Ostatni gracz ma zatem mocno ograniczony wybór, co w wielu przypadkach może irytować. Z pewnością nie jest tak, że losowość związana z rzutami kośćmi zabija tą grę, ale zdecydowanie potrafi dokuczyć. Podam przykład: zmienność pór roku w Seasons powoduje, że w każdej z pór najbardziej opłaca się przemieniać w kryształy konkretny rodzaj żetonów energii, np. każdy posiadany żeton energii powietrza jest warty jeden kryształ, gdy dokonujemy przemiany w trakcie zimy, a trzy kryształy za taki żeton otrzymamy, gdy przemiana dokonywana jest latem. Jeżeli zatem ciułamy sobie żetony konkretnej energii z nadzieją na „sprzedanie” ich po wysokiej cenie, zależy nam na kości, która umożliwi przemianę w pożądanym momencie. A z tym może być naprawdę trudno. Reasumując: nie ma tu miejsca na planowanie, ale raczej trzeba się nastawiać na wykorzystywanie nadarzających się okazji. Dla jednych będzie to wada, a dla innych po prostu „cecha” gry Seasons.

KTO GRA W KARTY, TEN MA ŁEB OBDARTY
Po rzutach kośćmi do gry wchodzą karty. Te możemy już przywoływać jak nam się żywnie podoba, o ile rzecz jasna nas na to stać (karty „kosztują” odpowiednią ilość żetonów energii i/lub kryształów) oraz jeżeli dysponujemy odpowiednio wysokim poziomem mocy przywołania. Efekty na kartach są różne, bywają lepsze i gorsze, ale na minus należy zaliczyć grze, że bardzo dużo efektów daje jednorazowe korzyści i w zasadzie o danej karcie można już zapomnieć. Zdarzają się powiązania między sposobem działania poszczególnych kart, ale w mojej ocenie powiązań tych jest zdecydowanie za mało. Są też karty wprowadzające negatywną interakcję między graczami i teoretycznie można byłoby wyspecjalizować się w uprzykrzaniu życia innym graczom, ale generalnie im więcej kart mamy przywołanych, tym więcej otrzymujemy korzyści. Po kilku rozgrywkach naprawdę nie mam pewności, czy nastawianie się na jakąś konkretną strategię w tej grze ma jakikolwiek sens. Każdy stawia raczej na ilość wykładanych kart, niekoniecznie mając na względzie jakość osiągniętych efektów, a ponadto wszystkim zależy wyłącznie na pozyskaniu jak największej ilości kryształów. Nie do końca spodobał mi się również pomysł karania graczy ujemnymi punktami za każdą kartę pozostałą na ręku na koniec gry. To rozwiązanie sprawia, że graczom zależy na pozbyciu się wszystkich kart w odpowiednim momencie, a czasami nie ma innego sposobu na pozbycie się danej karty, jak po prostu przywołanie tej karty i wyłożenie jej przed sobą.


ŻÓŁTODZIOBY I WETERANI, CZY DLA KOGO WŁAŚCIWIE JEST TA GRA
Kończąc swoje rozważania na temat przebiegu rozgrywki w Seasons zaryzykuję twierdzenie, że w tej grze wszyscy gracze robią z grubsza to samo. Nie ma wielu, ani nawet kilku rodzajów strategii do osiągnięcia zwycięstwa w grze. Jest jedna słuszna strategia, ale spora liczba różnych kart mocy buduje iluzję różnorodności, więc może się komuś wydawać, że ma do czynienia z grą bardziej błyskotliwą, niż jest w rzeczywistości. Najbardziej oszukani poczują się gracze zaawansowani, którzy ograli już bardziej złożone tytuły, takie jak Race for the Galaxy, czy chociażby Glory to Rome – Na Chwałę Rzymu. Niech poniższa ocena końcowa będzie dla tych graczy wyraźnym znakiem ostrzegawczym. Domyślam się natomiast, komu Seasons może przypaść do gustu: po pierwsze kobietom, ze względu na lekką tematykę, „magiczną otoczkę” i niezwykle estetyczną oprawę graficzną. Po drugie graczom początkującym, którzy zaliczyli już kilka planszówkowych lub karcianych „evergreen’ów” i szukają gry, która w łagodny sposób wprowadzi ich w meandry bardziej złożonych tytułów. Albo dla graczy średnio zaawansowanych, którzy szukają takich tytułów z kategorii "ni pies, ni wydra". Dla tych trzech grup końcowy werdykt może wynosić nawet 8 lub 9 (rzecz jasna w skali 1-10).

PLUSY:
+ bardzo dobre wykonanie i świetna oprawa graficzna,
+ sprawne połączenie kostek z kartami,
+ dopracowana, przyjazna instrukcja do gry,
+ bardzo dobry tytuł dla graczy początkujących, ale z ambicjami J

MINUSY:
- wyświechtany tekst, ale: gra obiecuje więcej, niż jest w stanie zaoferować,
- w zasadzie tylko jedna strategia prowadząca do zwycięstwa,
- losowość potrafi naprawdę dokuczyć,
- słabe znaczenie zmienności pór roku w rozgrywce,
- karty jakby nie do końca zbalansowane,
- pomimo ładnej oprawy, raczej mało w tym „klimatu”.

werdykt:
6,5 /10

poniedziałek, 4 marca 2013

Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island (recenzja)


Kiedy w moje ręce trafiła najbardziej oczekiwana i najbardziej utytułowana polska gra planszowa 2012 roku, jaką niewątpliwie jest Robinson Crusoe autorstwa Ignacego Trzewiczka, wprost nie mogłem doczekać się pierwszej rozgrywki. Nie wiedziałem jeszcze wtedy, że najpierw czeka mnie ciężka przeprawa przez chaotyczną instrukcję, która wprowadza graczy w meandry tej – bądź co bądź – złożonej gry planszowej. Ale po kolei…

Okładka Robinsona to prawdziwy majstersztyk.
POZORNIE BEZLUDNA WYSPA
Fabuła gry nie powinna nikogo zaskoczyć. Statek rozbija się o skały, rozbitkowie – czyli gracze w liczbie od jednego do czterech –  trafiają na pozornie bezludną wyspę. Przede wszystkim muszą przetrwać, a ponadto osiągnąć jeden z celów nakreślonych w każdym z sześciu scenariuszy, jakie możemy znaleźć w pudełku z grą. Początkowo wydawało mi się, że sześć scenariuszy to niezbyt wiele, ale po kilku rozgrywkach muszę przyznać, że to liczba wystarczająca. Tym bardziej, że konstrukcja scenariuszy w Robinsonie jest na tyle prosta i czytelna, że w łatwy sposób można tworzyć kolejne. Gdy piszę te słowa na stronie internetowej wydawnictwa Portal dostępny jest oficjalny, siódmy scenariusz do Robinsona, w którym wraz z ekipą filmową trafiamy na wyspę King Konga, a trzeba również mieć na uwadze, że zagorzali fani gry z pewnością nie próżnują, zatem scenariuszy graczom na pewno nie zabraknie przez długi czas.

Tuż przed rozpoczęciem rozgrywki...
A jak spędzają swój czas rozbitkowie na pozornie bezludnej wyspie? Przede wszystkim muszą stawić czoła wydarzeniom jakie się na niej rozgrywają. Nie bez znaczenia jest również morale w drużynie (bądź morale samego rozbitka – w wariancie solo). A gdy znajdą trochę jedzenia i drewna na opał, mogą zająć się eksplorowaniem wyspy, polowaniem na pojawiające się tu i ówdzie bestie, budowaniem i fortyfikowaniem własnego obozowiska, konstruowaniem broni i wszelkiego rodzaju przydatnych przedmiotów, takich jak naczynia, palenisko, mapa, lina, leki, czy tratwa. Często również przychodzi im zmierzyć się z niesprzyjającymi warunkami pogodowymi. Na wyspie jest do zrobienia zdecydowanie więcej, niż pozwalają na to ograniczone siły i zasoby rozbitków, co przekłada się na częste podejmowanie trudnych wyborów. I jest to jedna z najważniejszych zalet Robinsona.

TRYBY I TRYBIKI
Wszystkie przytoczone wyżej czynności gracze wykonują w ramach sześciu faz rozgrywanych w każdej rundzie gry (rund jest z reguły 10-12). Sercem gry jest jednak faza akcji, w której zastosowano ciekawy mechanizm. Każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, które może przypisać do wykonania konkretnych czynności. Sęk w tym, że kiedy przypiszemy oba pionki do danej czynności (np. zbudowanie zadaszenia albo eksploracja pobliskiego terenu na wyspie), na pewno uda się ją wykonać, natomiast gdy do wykonania akcji poświęcimy tylko jeden pionek, musimy dodatkowo wykonać rzut trzema kośćmi. Wynik rzutu determinuje, czy dana akcja jest udana, czy przy jej wykonaniu otrzymaliśmy ranę oraz czy z wykonywaną czynnością związana będzie jakaś przygoda. Jeżeli trafi nam się przygoda, po prostu ciągniemy kartę z jednego z trzech stosów przygód związanych z wykonywaniem różnego rodzaju czynności. Mechanizm zastosowany w fazie akcji przypomina mi klasyczny „worker placement”, z tym, że dodane tu opcjonalne rzucanie kośćmi pozwala graczom w interesujący sposób zarządzać ryzykiem. Jeżeli nie chcemy narażać się na jakieś niekorzystne wydarzenie, przeważnie możemy go uniknąć, jednak wówczas trzeba liczyć się z tym, że w danej rundzie wykonamy prawdopodobnie mniej akcji, niż byśmy chcieli.

Wyspa jak malowana...
HIOBOWE WIEŚCI
Wyżej opisany mechanizm wiąże się – w mojej opinii – z kilkoma zasadniczymi wadami gry. Większość kart z przygodami rzuca graczom kłody pod nogi, czyli wprowadza różnego rodzaju negatywne efekty. Z jednej strony dość dobrze odwzorowuje to sytuację rozbitków na wyspie, którzy „na serio” muszą walczyć o przetrwanie, a z drugiej strony jako gracz nie odczuwam specjalnej ochoty, żeby przeżywać taką ilość negatywnych wydarzeń. Po prostu w nosie mam takie przygody, w których co chwila ktoś mnie rani, zawala mi się dach na głowę, atakuje mnie rój pszczół, albo dopada mnie dziwny marazm, który nagle zmusza mnie do poświęcania jednego pionka akcji więcej niż standardowo. Na obronę Robinsona dodam tylko, że konsekwencji wielu negatywnych efektów da się uniknąć, ale takie „syzyfowe prace” to nie dla mnie. W Robinsona grałem wprawdzie tylko kilka razy, ale pamiętam, że w przypadku ostatniej rozgrywki (dwuosobowej) unikaliśmy już przygód jak ognia, ciągnąc karty tylko wtedy, gdy nie było innego wyjścia (a w pewnych sytuacjach zdarza się, że gra zmusza graczy do ciągnięcia kart przygód). Unikanie przygód w grze przygodowej? Chyba coś tu jest nie tak…

Elementów jest od groma i ciut ciut...
SEBA, KRZYCHU I INNE PIONKI
Ponadto uważam, że zastosowanie jakiejś pochodnej mechanizmu „worker placement” w kooperacyjnej grze przygodowej i to w dodatku jako głównego „silnika” tej gry, nie sprzyja klimatowi rozgrywki. Dlaczego? Ano dlatego, że mając przed sobą dużą, pięknie ilustrowaną planszę (a taką możecie znaleźć w pudełku Robinsona) jakoś nie czuję, żeby moja postać była obecna gdzieś na tej planszy. Moim zdaniem Robinson ma wyraźny problem, jeżeli chodzi o identyfikowanie się gracza z postacią, w którą się on wciela. Na dodatek każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, co sprawia, że następuje takie dziwne „rozczłonkowanie” postaci, kiedy poszczególne czynności wykonujemy wspólnie z innymi graczami, tzn. Zdzisiek i Gienek pójdą eksplorować wyspę, a Seba i Krzychu pójdą na polowanie. Pomysł niby fajny, ale w praktyce często nie ma żadnego znaczenia, czy Seba pójdzie z Krzychem czy ze Zdzichem. A mając do dyspozycji dodatkowe pionki (można je zdobyć w trakcie gry, np. mapę, która pomaga w odkrywaniu kolejnych obszarów wyspy) sprawa może pogmatwać się totalnie. Gienek pójdzie z zielonym pionkiem (mapą), a Seba wybuduje coś z udziałem brązowego pionka. W moim odczuciu klimatu w tym za grosz, a na dodatek rażą mnie te „podróże po wyspie”, które nie dają żadnego wrażenia przemieszczania się, bo po wykonaniu wszystkich akcji ściągamy wszystkie pionki z planszy, jakbyśmy powracali swoimi robotnikami do domu, niczym w Agricoli (albo w dziesiątkach innych gier typu „worker placement”). I jeszcze jeden przykład: w jednej z rozgrywek używaliśmy dla ułatwienia psa (dodatkowy, różowy pionek). W ferworze przydzielania pionków do konkretnych akcji, w pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że do zbadania nowego obszaru wyspy wysłaliśmy psa z… mapą („życzę powodzenia” – pomyślałem sobie, mając przed oczami obrazek psa wędrującego z mapą). Ale przynajmniej było śmiesznie…

LIDERZY CZYTELNICTWA
Pomimo wcześniejszych zapowiedzi autora gry, w Robinsonie nie udało się rozwiązać tzw. „problemu lidera”. Podczas gry z żoną niejednokrotnie przyłapywałem się na tym, że radośnie zarządzam wszystkimi pionkami akcji, a małżonka, akceptując pomysły, które wcielałem w życie, po prostu się nudziła. Dobrze jednak, że zdawałem sobie sprawę z takiego stanu, bo nawet będąc niepisanym „liderem” można próbować aktywizować współgraczy, „dla dobra ogółu i dalszego ulepszania jakości rozgrywki!” (taka planszówkowa nowomowa). Summa summarum: frajda z gry może w dużej mierze zależeć od „nastawienia” współgraczy.

Do wad Robinsona zdecydowanie należy również zaliczyć bałaganiarską instrukcję, o której wspomniałem już na początku niniejszej recenzji. I nie jest to bynajmniej tylko mój wymysł. Dziesiątki (a może już setki) graczy rozprawiają o tym na forach poświęconych Robinsonowi (no chyba, że już się tym znudzili). Widziałem gdzieś nawet „oficjalne” przeprosiny napisane przez wydawnictwo Portal. Owszem, przeprosiny są nawet na miejscu, ale nie zmieni to faktu, że instrukcja do Robinsona sprawia wrażenie pisanej na kolanie i wydanej na szybko. W moim odczuciu instrukcja ta wymaga całkowitego przeredagowania, ale z drugiej strony tekst nie jest tragiczny, pod kątem wyjaśnienia niezbędnych niuansów gry. Lektura tej nieszczęsnej broszurki wymaga po prostu sporo skupienia i cierpliwości. Zdarzają się znaki zapytania, jeżeli chodzi o pewne szczegółowe zasady, ale główny wniosek, jaki sformułowałem po przeczytaniu najczęstszych pytań i odpowiedzi (FAQ – na stronie wydawcy), jest taki, że ludzie w dzisiejszych czasach w coraz mniejszym stopniu potrafią czytać ze zrozumieniem. Wiele jest tam pytań bezzasadnych, znajdujących wyjaśnienie w zasadach gry, ale mam wrażenie, że Portal odpowiedział na nie z grzeczności, nie chcąc narażać się i tak już lekko sfrustrowanym ową instrukcją graczom.

Ładne kostki w kiepskim świetle...
JEST DOBRZE, ALE NIE NAJGORZEJ JEST
W podsumowaniu swojej – przydługiej, jak sądzę – recenzji chciałbym odpowiedzieć Wam, drodzy planszówkowicze, na najważniejsze pytanie: czy warto kupić grę Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island? Niestety, obawiam się, że nie jestem w stanie udzielić na nie jednoznacznej odpowiedzi. Zresztą wydaję mi się, że każda jednoznaczna odpowiedź na to pytanie będzie kontrowersyjna. Gra z pewnością jest dobra, bardzo ładnie wydana, temat jest sprawdzony, a rozgrywka dobrze oddaje emocje związane z walką o przetrwanie na wyspie pełnej niebezpieczeństw. Mamy tu kilka innowacyjnych rozwiązań w mechanice, jest też sporo losowości, która jednak nie jest rażąca i nie przeszkadza w zabawie. Z drugiej zaś strony mamy grę przygodową, w której często nie czuć przygody, a wydarzenia jakie gracze napotykają, niejednokrotnie można określić mianem „przygód dla masochistów”. I nie chodzi mi wcale o poziom trudności gry, który nie jest przecież jakoś mocno wyśrubowany (czasami zależy od losowości, ale ogólnie jest dość dobrze wyważony). Chodzi mi o subiektywne odczucie, że mam do czynienia z przygodami, których nie chcę przeżywać. Ale – jak zaznaczam – jest to subiektywne odczucie.

Dobra rada dla wszystkich potencjalnych nabywców Robinsona brzmi następująco: To nie jest gra dla każdego. Przetestujcie ją przed zakupem, chyba, że w zupełności przekonują Was liczne, pozytywne opinie i recenzje, jakie można znaleźć w Internecie. Mnie nie przekonały. Zagrałem kilka razy, w sumie chętnie zagrałbym jeszcze kilka partii, chociaż myślę, że głównie po to, by utwierdzić się w swoich przekonaniach. Nie chcę tu umniejszać sukcesu, jaki Robinson odniósł w Polsce i za granicą,  ale osobiście nie kupiłbym tej gry (a zważywszy na cenę oscylującą w granicach 140-170 zł, jestem o tym całkowicie przekonany). I na koniec najbardziej subiektywny (i niesprawiedliwy) argument: Robinson zanudził na śmierć moją żonę, która jest jednocześnie moim najczęstszym współgraczem, zatem pomimo dobrych chęci nie mogę wystawić grze wyższej noty końcowej.

PLUSY:
+ Bardzo dobra oprawa graficzna i wykonanie,
+ Mnóstwo rozmaitych kart, kosteczek, żetonów i elementów, które cieszą oko gracza,
+ Różnorodne scenariusze rozgrywek i potencjalne możliwości tworzenia kolejnych scenariuszy,
+ Gra dobrze odwzorowuje walkę rozbitków o przetrwanie,
+ Wiele wyborów i decyzji do podejmowania w trakcie gry, przez co każda kolejna rozgrywka może być inna od poprzedniej

MINUSY:
- Gra przygodowa, w której często nie czuć przygody,
- Pochodna mechanizmu „worker placement” jako główny „silnik” gry nie sprzyja klimatowi rozgrywki,
- Karty wydarzeń i przygód w większości utrzymane są w konwencji „plag egipskich” zsyłanych na graczy,
- Niski stopień lub całkowity brak utożsamiania się graczy z postaciami, w które się wcielają (za wyjątkiem wariantu solo),
- Mało kafelków wyspy i praktycznie brak zasadniczych różnic pomiędzy nimi,
- Słabe odwzorowanie w grze podróży i przemieszczania się po wyspie,
- Bałaganiarska instrukcja,

SKALOWALNOŚĆ: Gra działa dobrze od jednego do trzech graczy. Wariant dwuosobowy jest prawdopodobnie optymalny. Nie grałem ani razu w cztery osoby, ale sądząc po zasadach, wariant ten może być najbardziej mozolny.

WERDYKT:
6,5 /10

poniedziałek, 31 października 2011

STEAMPUNK, OLDSCHOOL I ROZWAŁKA - recenzja gry "Gatling Gears"



Gatling Gears to gierka nawiązująca do dawnych strzelanek, w których gracz obserwuje całą akcję z "lotu ptaka". W tym akurat przypadku poruszamy się dwunożnym mechem, za którego sterami zasiada pewien wąsaty bohater. Poruszamy się po iście steampunkowym świecie, a zatem nie zabraknie obromnych opancerzonych pociągów i innych machin bojowych poruszających się po torach, a także samolotów obudowanych żelastwem tak, że aż trudno uwierzyć, że takie coś może w ogóle wzbić się w powietrze. Jeżdżące tu i ówdzie czołgi przypominają wyglądem machiny bojowe z pierwszej wojny światowej, a robot, którym się poruszamy, wydaje dźwięki, jakby napędzany był dopiero co wynalezionym silnikiem Diesla. Ogólnie rzecz biorąc wszystkie jednostki bojowe występujące w Gatling Gears dopracowane zostały bardzo szczegółowo, zwłaszcza biorąc pod uwagę charakter rozrywki, jaki towarzyszy nam w tej grze, bo jest to...

...Totalna rozwałka wszystkiego co się rusza i na drzewo nie ucieka. Tak właśnie! Przez 95% czasu gry naparzamy do napotkanych jednostek wroga. Walczymy przeciwko jakiemuś złemu Imperium, ale powiem szczerze, że fabuła nie ma tutaj nawet drugorzędnego znaczenia (powiedzmy, że "czwartorzędne"). Na uwagę zasługują różnorodne scenerie, w których przyjdzie nam walczyć. Niby nic w tym wielkiego, bo mamy jakieś zielone lasy, góry pokryte śniegiem, pustynie, tereny pełne wyładowań elektrycznych, fabryki, itd., ale trzeba przyznać, że wszelkie tła i efekty atmosferyczne zostały wykreowane z dużą pieczołowitością. Zresztą grafika sama w sobie jest sporą zaletą Gatling Gears. Jest po prostu miodzio. Natomiast wachlarz środków eksterminacji, które mamy do dyspozycji w grze, jest raczej ubogi i zawiera jedynie podstawowe działko, wyrzutnię rakiet (a'la bazooka), i granatnik. Sytuację ratują jednak sporadyczne znajdźki, które czasowo - ale za to znacząco - zwiększają siłę rażenia naszego mecha. Najbardziej przypadł mi do gustu tzw. grenade booster, czyli w zasadzie taka mini-atomówka. Sieje spustoszenie na planszy, że aż miło!

Gatling Gears warto zagrać, jeżeli ma się ochotę na lekką, odmóżdżającą, a zarazem relaksującą rozrywkę. To pozycja w sam raz na półgodzinne "podejścia". Nie jest to, rzecz jasna, gra pozbawiona wad, ale bez wahania mogę ją polecić zarówno "oldskulowym", jak i "każualowym" graczom. Co niniejszym czynię :-)

PLUSY:
+ przyjemna rozwałka, dobra grywalność
+ bardzo dobra oprawa audiowizualna
możliwość ulepszania mecha (bardzo uproszczona, ale zawsze...)
+ znośny poziom trudności (możliwość wyboru)
+ steampunk, steampunk, steampunk!

MINUSY:
- schematyczna rozgrywka, która na dłuższą metę nudzi (używać w niewielkich dawkach!)
- liniowość - zawsze tylko jedna ścieżka, aby ukończyć daną planszę
- gra jest dość krótka

werdykt:
7/10