RECENZJE FILMÓW / KSIĄŻEK / GIER PLANSZOWYCH I KOMPUTEROWYCH / SCIENCE FICTION / HORROR / FANTASY / THRILLER / POSTAPOKALIPSA

poniedziałek, 4 marca 2013

Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island (recenzja)


Kiedy w moje ręce trafiła najbardziej oczekiwana i najbardziej utytułowana polska gra planszowa 2012 roku, jaką niewątpliwie jest Robinson Crusoe autorstwa Ignacego Trzewiczka, wprost nie mogłem doczekać się pierwszej rozgrywki. Nie wiedziałem jeszcze wtedy, że najpierw czeka mnie ciężka przeprawa przez chaotyczną instrukcję, która wprowadza graczy w meandry tej – bądź co bądź – złożonej gry planszowej. Ale po kolei…

Okładka Robinsona to prawdziwy majstersztyk.
POZORNIE BEZLUDNA WYSPA
Fabuła gry nie powinna nikogo zaskoczyć. Statek rozbija się o skały, rozbitkowie – czyli gracze w liczbie od jednego do czterech –  trafiają na pozornie bezludną wyspę. Przede wszystkim muszą przetrwać, a ponadto osiągnąć jeden z celów nakreślonych w każdym z sześciu scenariuszy, jakie możemy znaleźć w pudełku z grą. Początkowo wydawało mi się, że sześć scenariuszy to niezbyt wiele, ale po kilku rozgrywkach muszę przyznać, że to liczba wystarczająca. Tym bardziej, że konstrukcja scenariuszy w Robinsonie jest na tyle prosta i czytelna, że w łatwy sposób można tworzyć kolejne. Gdy piszę te słowa na stronie internetowej wydawnictwa Portal dostępny jest oficjalny, siódmy scenariusz do Robinsona, w którym wraz z ekipą filmową trafiamy na wyspę King Konga, a trzeba również mieć na uwadze, że zagorzali fani gry z pewnością nie próżnują, zatem scenariuszy graczom na pewno nie zabraknie przez długi czas.

Tuż przed rozpoczęciem rozgrywki...
A jak spędzają swój czas rozbitkowie na pozornie bezludnej wyspie? Przede wszystkim muszą stawić czoła wydarzeniom jakie się na niej rozgrywają. Nie bez znaczenia jest również morale w drużynie (bądź morale samego rozbitka – w wariancie solo). A gdy znajdą trochę jedzenia i drewna na opał, mogą zająć się eksplorowaniem wyspy, polowaniem na pojawiające się tu i ówdzie bestie, budowaniem i fortyfikowaniem własnego obozowiska, konstruowaniem broni i wszelkiego rodzaju przydatnych przedmiotów, takich jak naczynia, palenisko, mapa, lina, leki, czy tratwa. Często również przychodzi im zmierzyć się z niesprzyjającymi warunkami pogodowymi. Na wyspie jest do zrobienia zdecydowanie więcej, niż pozwalają na to ograniczone siły i zasoby rozbitków, co przekłada się na częste podejmowanie trudnych wyborów. I jest to jedna z najważniejszych zalet Robinsona.

TRYBY I TRYBIKI
Wszystkie przytoczone wyżej czynności gracze wykonują w ramach sześciu faz rozgrywanych w każdej rundzie gry (rund jest z reguły 10-12). Sercem gry jest jednak faza akcji, w której zastosowano ciekawy mechanizm. Każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, które może przypisać do wykonania konkretnych czynności. Sęk w tym, że kiedy przypiszemy oba pionki do danej czynności (np. zbudowanie zadaszenia albo eksploracja pobliskiego terenu na wyspie), na pewno uda się ją wykonać, natomiast gdy do wykonania akcji poświęcimy tylko jeden pionek, musimy dodatkowo wykonać rzut trzema kośćmi. Wynik rzutu determinuje, czy dana akcja jest udana, czy przy jej wykonaniu otrzymaliśmy ranę oraz czy z wykonywaną czynnością związana będzie jakaś przygoda. Jeżeli trafi nam się przygoda, po prostu ciągniemy kartę z jednego z trzech stosów przygód związanych z wykonywaniem różnego rodzaju czynności. Mechanizm zastosowany w fazie akcji przypomina mi klasyczny „worker placement”, z tym, że dodane tu opcjonalne rzucanie kośćmi pozwala graczom w interesujący sposób zarządzać ryzykiem. Jeżeli nie chcemy narażać się na jakieś niekorzystne wydarzenie, przeważnie możemy go uniknąć, jednak wówczas trzeba liczyć się z tym, że w danej rundzie wykonamy prawdopodobnie mniej akcji, niż byśmy chcieli.

Wyspa jak malowana...
HIOBOWE WIEŚCI
Wyżej opisany mechanizm wiąże się – w mojej opinii – z kilkoma zasadniczymi wadami gry. Większość kart z przygodami rzuca graczom kłody pod nogi, czyli wprowadza różnego rodzaju negatywne efekty. Z jednej strony dość dobrze odwzorowuje to sytuację rozbitków na wyspie, którzy „na serio” muszą walczyć o przetrwanie, a z drugiej strony jako gracz nie odczuwam specjalnej ochoty, żeby przeżywać taką ilość negatywnych wydarzeń. Po prostu w nosie mam takie przygody, w których co chwila ktoś mnie rani, zawala mi się dach na głowę, atakuje mnie rój pszczół, albo dopada mnie dziwny marazm, który nagle zmusza mnie do poświęcania jednego pionka akcji więcej niż standardowo. Na obronę Robinsona dodam tylko, że konsekwencji wielu negatywnych efektów da się uniknąć, ale takie „syzyfowe prace” to nie dla mnie. W Robinsona grałem wprawdzie tylko kilka razy, ale pamiętam, że w przypadku ostatniej rozgrywki (dwuosobowej) unikaliśmy już przygód jak ognia, ciągnąc karty tylko wtedy, gdy nie było innego wyjścia (a w pewnych sytuacjach zdarza się, że gra zmusza graczy do ciągnięcia kart przygód). Unikanie przygód w grze przygodowej? Chyba coś tu jest nie tak…

Elementów jest od groma i ciut ciut...
SEBA, KRZYCHU I INNE PIONKI
Ponadto uważam, że zastosowanie jakiejś pochodnej mechanizmu „worker placement” w kooperacyjnej grze przygodowej i to w dodatku jako głównego „silnika” tej gry, nie sprzyja klimatowi rozgrywki. Dlaczego? Ano dlatego, że mając przed sobą dużą, pięknie ilustrowaną planszę (a taką możecie znaleźć w pudełku Robinsona) jakoś nie czuję, żeby moja postać była obecna gdzieś na tej planszy. Moim zdaniem Robinson ma wyraźny problem, jeżeli chodzi o identyfikowanie się gracza z postacią, w którą się on wciela. Na dodatek każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, co sprawia, że następuje takie dziwne „rozczłonkowanie” postaci, kiedy poszczególne czynności wykonujemy wspólnie z innymi graczami, tzn. Zdzisiek i Gienek pójdą eksplorować wyspę, a Seba i Krzychu pójdą na polowanie. Pomysł niby fajny, ale w praktyce często nie ma żadnego znaczenia, czy Seba pójdzie z Krzychem czy ze Zdzichem. A mając do dyspozycji dodatkowe pionki (można je zdobyć w trakcie gry, np. mapę, która pomaga w odkrywaniu kolejnych obszarów wyspy) sprawa może pogmatwać się totalnie. Gienek pójdzie z zielonym pionkiem (mapą), a Seba wybuduje coś z udziałem brązowego pionka. W moim odczuciu klimatu w tym za grosz, a na dodatek rażą mnie te „podróże po wyspie”, które nie dają żadnego wrażenia przemieszczania się, bo po wykonaniu wszystkich akcji ściągamy wszystkie pionki z planszy, jakbyśmy powracali swoimi robotnikami do domu, niczym w Agricoli (albo w dziesiątkach innych gier typu „worker placement”). I jeszcze jeden przykład: w jednej z rozgrywek używaliśmy dla ułatwienia psa (dodatkowy, różowy pionek). W ferworze przydzielania pionków do konkretnych akcji, w pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że do zbadania nowego obszaru wyspy wysłaliśmy psa z… mapą („życzę powodzenia” – pomyślałem sobie, mając przed oczami obrazek psa wędrującego z mapą). Ale przynajmniej było śmiesznie…

LIDERZY CZYTELNICTWA
Pomimo wcześniejszych zapowiedzi autora gry, w Robinsonie nie udało się rozwiązać tzw. „problemu lidera”. Podczas gry z żoną niejednokrotnie przyłapywałem się na tym, że radośnie zarządzam wszystkimi pionkami akcji, a małżonka, akceptując pomysły, które wcielałem w życie, po prostu się nudziła. Dobrze jednak, że zdawałem sobie sprawę z takiego stanu, bo nawet będąc niepisanym „liderem” można próbować aktywizować współgraczy, „dla dobra ogółu i dalszego ulepszania jakości rozgrywki!” (taka planszówkowa nowomowa). Summa summarum: frajda z gry może w dużej mierze zależeć od „nastawienia” współgraczy.

Do wad Robinsona zdecydowanie należy również zaliczyć bałaganiarską instrukcję, o której wspomniałem już na początku niniejszej recenzji. I nie jest to bynajmniej tylko mój wymysł. Dziesiątki (a może już setki) graczy rozprawiają o tym na forach poświęconych Robinsonowi (no chyba, że już się tym znudzili). Widziałem gdzieś nawet „oficjalne” przeprosiny napisane przez wydawnictwo Portal. Owszem, przeprosiny są nawet na miejscu, ale nie zmieni to faktu, że instrukcja do Robinsona sprawia wrażenie pisanej na kolanie i wydanej na szybko. W moim odczuciu instrukcja ta wymaga całkowitego przeredagowania, ale z drugiej strony tekst nie jest tragiczny, pod kątem wyjaśnienia niezbędnych niuansów gry. Lektura tej nieszczęsnej broszurki wymaga po prostu sporo skupienia i cierpliwości. Zdarzają się znaki zapytania, jeżeli chodzi o pewne szczegółowe zasady, ale główny wniosek, jaki sformułowałem po przeczytaniu najczęstszych pytań i odpowiedzi (FAQ – na stronie wydawcy), jest taki, że ludzie w dzisiejszych czasach w coraz mniejszym stopniu potrafią czytać ze zrozumieniem. Wiele jest tam pytań bezzasadnych, znajdujących wyjaśnienie w zasadach gry, ale mam wrażenie, że Portal odpowiedział na nie z grzeczności, nie chcąc narażać się i tak już lekko sfrustrowanym ową instrukcją graczom.

Ładne kostki w kiepskim świetle...
JEST DOBRZE, ALE NIE NAJGORZEJ JEST
W podsumowaniu swojej – przydługiej, jak sądzę – recenzji chciałbym odpowiedzieć Wam, drodzy planszówkowicze, na najważniejsze pytanie: czy warto kupić grę Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island? Niestety, obawiam się, że nie jestem w stanie udzielić na nie jednoznacznej odpowiedzi. Zresztą wydaję mi się, że każda jednoznaczna odpowiedź na to pytanie będzie kontrowersyjna. Gra z pewnością jest dobra, bardzo ładnie wydana, temat jest sprawdzony, a rozgrywka dobrze oddaje emocje związane z walką o przetrwanie na wyspie pełnej niebezpieczeństw. Mamy tu kilka innowacyjnych rozwiązań w mechanice, jest też sporo losowości, która jednak nie jest rażąca i nie przeszkadza w zabawie. Z drugiej zaś strony mamy grę przygodową, w której często nie czuć przygody, a wydarzenia jakie gracze napotykają, niejednokrotnie można określić mianem „przygód dla masochistów”. I nie chodzi mi wcale o poziom trudności gry, który nie jest przecież jakoś mocno wyśrubowany (czasami zależy od losowości, ale ogólnie jest dość dobrze wyważony). Chodzi mi o subiektywne odczucie, że mam do czynienia z przygodami, których nie chcę przeżywać. Ale – jak zaznaczam – jest to subiektywne odczucie.

Dobra rada dla wszystkich potencjalnych nabywców Robinsona brzmi następująco: To nie jest gra dla każdego. Przetestujcie ją przed zakupem, chyba, że w zupełności przekonują Was liczne, pozytywne opinie i recenzje, jakie można znaleźć w Internecie. Mnie nie przekonały. Zagrałem kilka razy, w sumie chętnie zagrałbym jeszcze kilka partii, chociaż myślę, że głównie po to, by utwierdzić się w swoich przekonaniach. Nie chcę tu umniejszać sukcesu, jaki Robinson odniósł w Polsce i za granicą,  ale osobiście nie kupiłbym tej gry (a zważywszy na cenę oscylującą w granicach 140-170 zł, jestem o tym całkowicie przekonany). I na koniec najbardziej subiektywny (i niesprawiedliwy) argument: Robinson zanudził na śmierć moją żonę, która jest jednocześnie moim najczęstszym współgraczem, zatem pomimo dobrych chęci nie mogę wystawić grze wyższej noty końcowej.

PLUSY:
+ Bardzo dobra oprawa graficzna i wykonanie,
+ Mnóstwo rozmaitych kart, kosteczek, żetonów i elementów, które cieszą oko gracza,
+ Różnorodne scenariusze rozgrywek i potencjalne możliwości tworzenia kolejnych scenariuszy,
+ Gra dobrze odwzorowuje walkę rozbitków o przetrwanie,
+ Wiele wyborów i decyzji do podejmowania w trakcie gry, przez co każda kolejna rozgrywka może być inna od poprzedniej

MINUSY:
- Gra przygodowa, w której często nie czuć przygody,
- Pochodna mechanizmu „worker placement” jako główny „silnik” gry nie sprzyja klimatowi rozgrywki,
- Karty wydarzeń i przygód w większości utrzymane są w konwencji „plag egipskich” zsyłanych na graczy,
- Niski stopień lub całkowity brak utożsamiania się graczy z postaciami, w które się wcielają (za wyjątkiem wariantu solo),
- Mało kafelków wyspy i praktycznie brak zasadniczych różnic pomiędzy nimi,
- Słabe odwzorowanie w grze podróży i przemieszczania się po wyspie,
- Bałaganiarska instrukcja,

SKALOWALNOŚĆ: Gra działa dobrze od jednego do trzech graczy. Wariant dwuosobowy jest prawdopodobnie optymalny. Nie grałem ani razu w cztery osoby, ale sądząc po zasadach, wariant ten może być najbardziej mozolny.

WERDYKT:
6,5 /10

3 komentarze:

  1. Bardzo słaba recenzja - od samego początku widać, że nastawiona bardzo krytycznie i kładąca nacisk na to czego akurat autor nie lubi.

    Nie dajcie się nabrać - gra jest świetna!
    I ma fantastyczny klimat przygody - walki o przetrwanie choćby jeszcze jednego dnia. Czuć, że się jest na wyspie, czuć że nie jest lekko przeżyć.
    A te wszystkie "kłody pod nogi" to genialny mechanizm windujący poziom trudności i motywujący do grania.

    OdpowiedzUsuń
  2. O, Panie Dzieju! Recenzja jest "bardzo słaba" tylko dlatego, że odnosi się w sposób krytyczny do wielu aspektów gry? To teraz, jak jakaś gra spodoba się większości, ja powinienem zweryfikować swoją opinię i udawać, że dana gra jest super i bez wad? Uśrednienie mojej oceny wpłynie na profesjonalizm recenzji? To ja dziękuję za takie recenzje. Ja wolę czytać teksty, w których autorzy wyrażają swoje autentyczne emocje i odczucia, a nie kierują się gustem innych. Nawet, jeżeli dana opinia doszczętnie zmiażdży mój ulubiony tytuł, docenię szczerość przekazu autora. Na tym polega subiektywna ocena. Ile ludzi, tyle opinii na dany temat.

    A autor sąsiadującego komentarza chyba też nie do końca ze zrozumieniem przeczytał powyższą recenzję. Bo nie neguję w niej sukcesu, jaki odniósł Robinson, a w podsumowaniu wyraźnie wskazuję na te aspekty, które mi się w grze podobają. Robinson "ma fantastyczny klimat przygody - walki o przetrwanie choćby jeszcze jednego dnia. Czuć, że się jest na wyspie, czuć że nie jest lekko przeżyć" - tutaj się zgadzamy. Ale "kłody pod nogi to genialny mechanizm windujący poziom trudności i motywujący do grania" - tutaj muszę zaprotestować. Może kogoś to motywuje, ale mnie - delikatnie mówiąc - nieszczególnie. I czy ktoś mi zabroni mieć takie odczucia? Zresztą, żeby przekonać się, że Robinson zebrał też trochę krytycznych opinii, wystarczy przeczytać rubryczkę "Sprintem po grach" w 26 numerze Świata Gier Planszowych.

    I na koniec najlepsze zdanie: "Nie dajcie się nabrać - gra jest świetna!". Ja również chciałbym podkreślić - nie dajcie się nabrać! Przetestujcie tą grę przed zakupem, bo to nie jest cudowny i idealny produkt dla każdego. Być może, Drogi Czytelniku, należysz do grona osób, którym Robinson również "nie leży". Ale przekonaj się o tym sam. Ja wyrażam tylko SWOJĄ prywatną opinię. Można się z nią nie zgadzać, ale jest przynajmniej szczera.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo dobra recenzja :-)
    mam identyczne odczucia po rozgrywce ... na cztery osoby :-)

    OdpowiedzUsuń