ZACIEKŁY POJEDYNEK W PRZYJAZNEJ ATMOSFERZE
Dziś chciałbym podzielić się z Wami swoimi wrażeniami z gry Seasons,
wydanej w Polsce pod swojsko brzmiącym tytułem Pory Roku. Tytuł ten przenosi od
dwóch do czterech graczy w głąb tajemniczego lasu Argos, gdzie wezmą oni udział
w trzyletnim turnieju czarodziejów. Zacznę bez zbędnych ceregieli. Pierwsze, co
zwraca szczególną uwagę w grze Seasons, to rewelacyjne wykonanie i piękna
oprawa graficzna. Nic w tym dziwnego, bo pierwotnym wydawcą gry jest
wydawnictwo Libellud, znane między innymi ze znakomitego w każdym calu Dixita
(za polską edycję Seasons odpowiada zaś REBEL.pl). W pudełku mamy sporo
elementów, takich jak tarcza pór roku, plansze graczy, żetony, drewniane
znaczniki, zestaw dwudziestu bajecznych (i zaskakująco dużych) kości w
czterech kolorach, którymi aż chce się rzucać. No ale najważniejsze są przecież
karty, których dostajemy dokładnie sto sztuk. Do wyglądu i jakości samych kart
również nie mam najmniejszych zastrzeżeń, choć jak wiadomo, sam wygląd to rzecz
subiektywna. Cała oprawa graficzna Seasons utrzymana jest w kreskówkowej
konwencji, zdecydowanie z przymrużeniem oka, co z pewnością nie spodoba się
wszystkim graczom. Mi osobiście ten bajkowy klimat nie przeszkadzał, ale już na
przykład mój brat raczej krzywił się na taki wygląd gry, po której człowiek
spodziewa się może nie tyle poważnej, co przynajmniej angażującej, inspirującej
i innowacyjnej – z punktu widzenia dorosłej osoby – rozgrywki. Ale, jak mówi
złota myśl: nie to ładne, co ładne, tylko to, co się podoba.
Seasons to gra kostkowo – karciana, co oznacza mniej więcej
tyle, że główne mechanizmy w grze oparto na tych dwóch elementach. W trakcie
rozgrywki rzucamy zatem kośćmi aktualnie trwającej pory roku, po czym każdy z
graczy dobiera sobie jedną z kości i wykonuje akcje bezpośrednio związane z
wynikiem wyrzuconym na swojej kości. Kości przynoszą graczom przede wszystkim
rozmaite korzyści, takie jak żetony energii (ogień, woda, ziemia, powietrze),
kryształy (kluczowy element do zwycięstwa w grze), jak również pozwalają
graczom dociągać kolejne karty, zwiększać swoją moc przywołania (czyli ilość
kart, które gracz może mieć przed sobą wyłożone) oraz przemieniać żetony
energii w kryształy, czyli innymi słowy zwiększać swoją liczbę punktów zwycięstwa.
W tym miejscu pojawia się oczywiście wątek losowości, która niejednokrotnie
potrafi pokrzyżować plany nawet najlepiej zapowiadającemu się czarodziejowi.
Gracz rozgrywający swoją rundę jako ostatni (w każdej rundzie będzie to inna
osoba) ma do wyboru jedną z dwóch kości, które nie zostały przez nikogo wcześniej
wybrane. Ostatni gracz ma zatem mocno ograniczony wybór, co w wielu przypadkach
może irytować. Z pewnością nie jest tak, że losowość związana z rzutami kośćmi
zabija tą grę, ale zdecydowanie potrafi dokuczyć. Podam przykład: zmienność pór
roku w Seasons powoduje, że w każdej z pór najbardziej opłaca się przemieniać w
kryształy konkretny rodzaj żetonów energii, np. każdy posiadany żeton energii
powietrza jest warty jeden kryształ, gdy dokonujemy przemiany w trakcie zimy, a
trzy kryształy za taki żeton otrzymamy, gdy przemiana dokonywana jest latem.
Jeżeli zatem ciułamy sobie żetony konkretnej energii z nadzieją na „sprzedanie”
ich po wysokiej cenie, zależy nam na kości, która umożliwi przemianę w
pożądanym momencie. A z tym może być naprawdę trudno. Reasumując: nie ma tu
miejsca na planowanie, ale raczej trzeba się nastawiać na wykorzystywanie
nadarzających się okazji. Dla jednych będzie to wada, a dla innych po prostu „cecha”
gry Seasons.
KTO GRA W KARTY, TEN MA ŁEB OBDARTY
Po rzutach kośćmi do gry wchodzą karty. Te możemy już
przywoływać jak nam się żywnie podoba, o ile rzecz jasna nas na to stać (karty
„kosztują” odpowiednią ilość żetonów energii i/lub kryształów) oraz jeżeli
dysponujemy odpowiednio wysokim poziomem mocy przywołania. Efekty na kartach są
różne, bywają lepsze i gorsze, ale na minus należy zaliczyć grze, że bardzo
dużo efektów daje jednorazowe korzyści i w zasadzie o danej karcie można już zapomnieć.
Zdarzają się powiązania między sposobem działania poszczególnych kart, ale w
mojej ocenie powiązań tych jest zdecydowanie za mało. Są też karty
wprowadzające negatywną interakcję między graczami i teoretycznie można byłoby wyspecjalizować
się w uprzykrzaniu życia innym graczom, ale generalnie im więcej kart mamy
przywołanych, tym więcej otrzymujemy korzyści. Po kilku rozgrywkach naprawdę
nie mam pewności, czy nastawianie się na jakąś konkretną strategię w tej grze ma
jakikolwiek sens. Każdy stawia raczej na ilość wykładanych kart, niekoniecznie
mając na względzie jakość osiągniętych efektów, a ponadto wszystkim zależy wyłącznie
na pozyskaniu jak największej ilości kryształów. Nie do końca spodobał mi się
również pomysł karania graczy ujemnymi punktami za każdą kartę pozostałą na
ręku na koniec gry. To rozwiązanie sprawia, że graczom zależy na pozbyciu się
wszystkich kart w odpowiednim momencie, a czasami nie ma innego sposobu na pozbycie
się danej karty, jak po prostu przywołanie tej karty i wyłożenie jej przed
sobą.
ŻÓŁTODZIOBY I WETERANI, CZY DLA KOGO WŁAŚCIWIE JEST TA GRA
Kończąc swoje rozważania na temat przebiegu rozgrywki w
Seasons zaryzykuję twierdzenie, że w tej grze wszyscy gracze robią z grubsza to
samo. Nie ma wielu, ani nawet kilku rodzajów strategii do osiągnięcia
zwycięstwa w grze. Jest jedna słuszna strategia, ale spora liczba różnych kart
mocy buduje iluzję różnorodności, więc może się komuś wydawać, że ma do
czynienia z grą bardziej błyskotliwą, niż jest w rzeczywistości. Najbardziej
oszukani poczują się gracze zaawansowani, którzy ograli już bardziej złożone
tytuły, takie jak Race for the Galaxy, czy chociażby Glory to Rome – Na Chwałę
Rzymu. Niech poniższa ocena końcowa będzie dla tych graczy wyraźnym znakiem
ostrzegawczym. Domyślam się natomiast, komu Seasons może przypaść do gustu: po
pierwsze kobietom, ze względu na lekką tematykę, „magiczną otoczkę” i niezwykle
estetyczną oprawę graficzną. Po drugie graczom początkującym, którzy zaliczyli
już kilka planszówkowych lub karcianych „evergreen’ów” i szukają gry, która w
łagodny sposób wprowadzi ich w meandry bardziej złożonych tytułów. Albo dla graczy średnio zaawansowanych, którzy szukają takich tytułów z kategorii "ni pies, ni wydra". Dla tych trzech grup końcowy werdykt może wynosić nawet 8 lub 9 (rzecz jasna w skali 1-10).
PLUSY:
+ bardzo dobre wykonanie i świetna oprawa graficzna,
+ sprawne połączenie kostek z kartami,
+ dopracowana, przyjazna instrukcja do gry,
+ bardzo dobry tytuł dla graczy początkujących, ale z
ambicjami J
MINUSY:
- wyświechtany tekst, ale: gra obiecuje więcej, niż jest w
stanie zaoferować,
- w zasadzie tylko jedna strategia prowadząca do zwycięstwa,
- losowość potrafi naprawdę dokuczyć,
- słabe znaczenie zmienności pór roku w rozgrywce,
- karty jakby nie do końca zbalansowane,
- pomimo ładnej oprawy, raczej mało w tym „klimatu”.
werdykt:
6,5 /10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz