RECENZJE FILMÓW / KSIĄŻEK / GIER PLANSZOWYCH I KOMPUTEROWYCH / SCIENCE FICTION / HORROR / FANTASY / THRILLER / POSTAPOKALIPSA

czwartek, 21 marca 2013

Chwyć amebę za nibynóżki - recenzja gry Panic Lab


BRIEFING
Sprawa jest poważna. Z trzech różnych laboratoriów naszego kompleksu naukowego pouciekały wszystkie ameby. I nie będziemy tu wnikać, jaki jest cel istnienia tych ameb, komu są one potrzebne i po jakiego wała. Trzeba je teraz powyłapywać, a to nie będzie takie proste, bo małe kreatury sprytnie się maskują. Przełażą a to przez kratki wentylacyjne, a to przez laboratoria mutacyjne, nieopatrznie zmieniając swoje kształty i kolory. Zatem czym prędzej bierzcie się do roboty, ale pamiętajcie, że do tego zadania nie wystarczy zwykła spostrzegawczość. Szczególnie ważne jest maksymalne skupienie, koncentracja, no i mam nadzieję, że Wasze zdolności do zapamiętywania są również bez zarzutów… Koniec końców, może to zadanie nawet się Wam spodoba. Dla tego, kto pierwszy złapie pięć ameb nasz wspaniałomyślny Zarząd przewidział specjalną premię. A co! Przecież odrobina rywalizacji jeszcze nikomu nie zaszkodziła…

AKCJA!
Panic Lab to tytuł, który na pierwszy rzut oka może wydawać się trochę podobny do słynnego Jungle Speed’a, ale grze Panic Lab bliżej raczej do planszówki, niż karcianki. Jest to jednak planszówka dość specyficzna, bo umowną planszę stanowi tu okrąg utworzony z 25 kwadratowych kart przedstawiających różnego rodzaju ameby, laboratoria i kratki wentylacyjne. Zasady są banalnie proste. W środku okręgu umieszczamy cztery kości, a każdy wykonany nimi rzut definiuje, jakiego rodzaju, koloru i sposobu ubarwienia jest ameba, którą aktualnie mamy schwytać. Ponadto wynik rzutu kośćmi wskazuje, z którego z trzech laboratoriów uciekło owa nieszczęsne stworzenie i w jakim „poszło” kierunku. Złapanie ameby jest jednoznaczne ze wskazaniem palcem karty spełniającej wszystkie kryteria wyrzucone na kościach. Wygląda to tak, że poczynając od właściwego laboratorium wodzimy wzrokiem po okręgu utworzonym z kart, w ściśle określonym kierunku i szukamy pierwszej karty przedstawiającej amebę – uciekiniera. Zadanie to skutecznie urozmaicają, a zarazem znacząco utrudniają karty przedstawiające kratki wentylacyjne i laboratoria mutacyjne. Jeżeli wodząc wzrokiem natrafimy na kratkę wentylacyjną, musimy natychmiast przeskoczyć do następnej kratki, bo tędy właśnie wyjdzie poszukiwany przez nas pełzak. Z kolei napotkanie laboratorium mutacyjnego oznacza, że ameba zmieniła w nim jedną z trzech cech swojego wyglądu, czyli np. z pomarańczowej stała się fioletowa. Jest zamieszanie - jest zabawa!     


MISSION COMPLETED
Jak widać po zasadach, Panic Lab jest grą zdecydowanie bardziej wyrafinowaną niż Jungle Speed, choć jak można się spodziewać, jest też grą dużo mniej dynamiczną. Osobiście w ogóle mi to nie jednak przeszkadza. W Panic Lab cenię sobie przede wszystkim prostotę zasad, inteligentny pomysł i wysokie wymagania, jakie tytuł ten stawia graczom. W przeciwieństwie do Jungle Speed’a, gdzie liczy się właściwie tylko spostrzegawczość, Panic Lab premiuje również zdolność do szybkiego zapamiętywania i umiejętność maksymalnego skupienia. Owszem, losowość może mieć duży wpływ na poziom trudności rozgrywki, bo czasami losowy układ „planszy” i rzuty kośćmi mogą wskazywać ameby, których odnalezienie jest dziecinnie proste. Z kolei przy następnym rzucie kośćmi odnalezienie właściwego stworka może okazać piekielnie trudne, za sprawą np. trzech mutacji i wielokrotnego przechodzenia przez kratki wentylacyjne. Nie upatrywałbym w tym jakiejś znaczącej wady gry. Sądzę, że losowość w Panic Lab jest nieodzowna i wprowadza urozmaicenie. W końcu nie jest to ciężka i złożona gra strategiczna, ale raczej imprezowy przerywnik. Z drugiej jednak strony, jak na grę imprezową (lub grę w sporej mierze skierowaną do dzieci), Panic Lab potrafi być zaskakująco "mózgożerny"…


Na uwagę zasługują jeszcze dwie rzeczy: jakość wydania i cena. Myślę, że obie te cechy zadowolą większość graczy, bo za ok. 30 zł dostajemy grę zapakowaną w bardzo ładne, kompaktowej wielkości metalowe pudełko, co prawda z niewielką ilością komponentów wewnątrz, ale za to solidnie wykonanych. Jedynym istotnym minusem Panic Lab jest dla mnie brak jakichś alternatywnych wariantów rozgrywki, ale może trzeba to traktować jako pole do popisu dla wielbicieli modyfikowania zasad gier lub… dla dzieci. Tak czy siak, zdecydowanie polecam sprawdzić tą grę w akcji.

PLUSY:
+ ładne wykonanie,
+ prostota zasad,
+ gra potrafi być naprawdę wymagająca,
+ dobry trening spostrzegawczości, koncentracji i zapamiętywania,
+ niewygórowana cena.

MINUSY:
- specyficzna rozgrywka z pewnością nie spodoba się każdemu,
- szkoda, że nie ma jakichś dodatkowych wariantów gry.

SKALOWALNOŚĆ: Według informacji podanej na pudełku Panic Lab przeznaczony jest dla 2-10 graczy. Ta górna granica jest dość umowna i może zależeć od ilości miejsca przy stole. Moim zdaniem gra sprawdzi się w każdej konfiguracji, ale im więcej ludzi, tym większa rywalizacja i większa presja. 

werdykt:
8 /10

środa, 13 marca 2013

Mafijne porachunki przy kwadratowej planszy - recenzja gry "Der Pate"


Grę planszową, o której chciałbym tu opowiedzieć, należałoby chyba zaliczyć do kategorii gier mało znanych i niedocenionych. W sumie trudno się dziwić, że gra jest mało znana w Polsce, jeżeli została wydana tylko w Niemczech i tylko w niemieckiej wersji językowej, ale dziwne jest to, że dobra gra, zrobiona na najprawdziwszej licencji filmu „Ojciec chrzestny” nie została wydana nigdzie indziej poza Niemcami. Tak właśnie jest z Der Pate, czyli planszowym wcieleniem najsłynniejszego filmu gangsterskiego na świecie.


Spotykamy się przy kwadratowej planszy. To mapa południowej części Manhattanu lat 40-tych. Czterech ojców sycylijskich rodzin: Corleone, Tattaglia, Barzini i Stracci. Każdy kontroluje jedną dzielnicę, każdy prowadzi różne biznesy. Nie jest nam obcy nielegalny hazard i przemyt, ściąganie haraczy, kontrolowanie zakładów bukmacherskich i działalność kredytowa. Ale równy podział tego tortu nie będzie trwał wiecznie. Wszystko zmieni się, gdy tylko zaczniemy pociągać za właściwe sznurki. W tej grze może być tylko jeden zwycięzca. Będzie nim ten, kto zgromadzi najwięcej pieniędzy, jednocześnie nie zaniedbując swojej reputacji w społeczeństwie lub mając wpływowych przyjaciół w policji, w sądzie i w senacie. Wszystko zacznie się od rzutu czterema kośćmi, a każdy z nas będzie już wiedział, że kluczem do sukcesu jest zapanowanie nad własnym losem…

Widok z... lotu ptaka?
Zawartość gry Der Pate to solidna, niemiecka robota. Plansza jest duża i ładna, choć nie każdemu przypadnie do gustu kolorystyka utrzymana w tonacji sepii. Tym niemniej kolorystyka ta idealnie nawiązuje do tematyki gry, jaką są potyczki gangsterskich klanów. Plansze akcji przeznaczone dla każdego z graczy również trzymają wysoki poziom, tym bardziej, że na jednej z nich widnieje podobizna samego Marlona Brando. Pionek gangsterskiego samochodu oraz pionki członków mafijnych rodzin są zaskakująco duże i precyzyjnie wykonane (z drewna). Rozmaite karty, żetony i znaczniki wykonano również bez zarzutu i nie ma co martwić się o ich zużycie w trakcie rozgrywki. Z pewnością wytrzymają bardzo długo. Bardziej solidne mogłyby być natomiast kości, które występują w liczbie czterech sztuk. Są drewniane, lekkie i fajnie się nimi rzuca, ale mają tendencję do brudzenia się. Jest to jednak błahostka, bowiem samo używanie kości w Der Pate sprawia taką przyjemność, że aż szkoda czasu na zajmowanie się względami estetycznymi.

Kości zostały rzucone... i umiejscowione.
W Der Pate mamy do czynienia z klasycznymi sześciennymi kostkami, z tym, że każda z nich jest w innym kolorze (co ma niebagatelne znaczenie w rozgrywce) i każda ma na jednej ze ścianek (zamiast szóstki) symbol tzw. „puppet hand”, czyli ręki kontrolującej marionetkę. A jak to działa w praktyce? Gracz w swojej kolejce rzuca czterema kostkami, a następnie musi przypisać jedną z nich do konkretnego pola akcji w pierwszym rzędzie na swojej planszy akcji. Wybór pola zależy od liczby wyrzuconych oczek i może przynieść natychmiastowy dochód rzucającemu, albo… przeciwnikom. Wszystko zależy od ilości kontrolowanych przez gracza nielegalnych biznesów na mapie Manhattanu. Trzeba zatem uważać, żeby za bardzo nie pomóc swoim rywalom. Po umiejscowieniu pierwszej kości gracz ponownie rzuca, tym razem trzema pozostałymi i przypisuje jedną z nich do konkretnego pola akcji w drugim rzędzie na planszy akcji. Tu z kolei ma już ciekawsze rzeczy do zrobienia. Można rozwijać jedną z dwóch ważnych dla mafiosów dziedzin, czyli „reputację” i „wpływy”. Można poruszyć na planszy głównej gangsterską limuzynę i złożyć komuś przykrą w skutkach wizytę. Można również zająć się manipulacją zakładów sportowych, co jest kolejnym sposobem na zarobienie dodatkowej forsy. Po umiejscowieniu drugiej kości gracz wykonuje ostatni rzut pozostałymi dwiema i musi przypisać je do dwóch akcji z trzeciego i czwartego rzędu pól akcji. Uwierzcie mi, że jest w czym wybierać. Nie brakuje pól wprowadzających negatywną interakcję, a za ich pomocą możemy np. nasłać FBI na jedną z dzielnic miasta lub przejąć czyjś interes siłą, wysyłając dotychczasowego właściciela na dno rzeki Hudson. Brzmi drastycznie? Trochę tak, ale tylko pozornie. Przemoc w Der Pate jest raczej umowna i nie ma w sobie nic brutalnego. Co zaś tyczy się wspomnianego wcześniej symbolu „puppet hand”, jest on swoistym jokerem, pozwalającym graczowi na rozwój „reputacji” i „wpływów” jednocześnie. Dochodzi do tego jeszcze znaczenie kolorów kostek – niektóre akcje można wykonać tylko przy użyciu kości w konkretnym kolorze.

Pieniądze to coś, co w tej grze się naprawdę liczy :)
Opisany tu mechanizm można z angielska określić mianem „dice placement”. Nie jest to bynajmniej jakieś novum we współczesnych grach planszowych, ale sposób wykorzystania w Der Pate mechanizmu „dice placement” z pewnością zasługuje na uwagę. Losowość – owszem – występuje, ale nie jest dominująca. Nie ma tu sytuacji bez wyjścia. W zależności od układu wyników na kostkach pewne akcje mogą być po prostu mniej opłacalne niż inne. Wyrzucona liczba oczek określa często siłę danej akcji, z tym, że dla niektórych akcji wskazana jest jak najwyższa liczba oczek, a z kolei inne akcje mogą premiować jak najniższą liczbę oczek. Jest to naprawdę ciekawe i nieszablonowe rozwiązanie, które daje graczom sporą dozę decyzyjności. Co prawda ortodoksyjni stratedzy i planiści przewidujący wydarzenia na dwie tury do przodu nie będą tu mieli czego szukać, ale gracze, którzy lubią próby okiełznania losu i możliwość wykorzystywania nadarzających się okazji z pewnością w Der Pate się odnajdą.

Jeżeli miałbym w Der Pate do czegoś się przyczepić, to jest to liczba rozgrywanych rund, czyli dokładnie siedem. W moim odczuciu zwiększenie tej liczby wyszłoby grze na dobre, bo w ciągu siedmiu rund często brakuje czasu, żeby się komuś zwyczajnie odgryźć. Nie ma tu miejsca na długofalowe planowanie, jest raczej presja niewielkiej liczby akcji możliwych do wykonania w ciągu całej rozgrywki. Jednak kij ma dwa końce i zdaję sobie sprawę, że zastosowana liczba rund korzystnie wpływa na łączny czas trwania jednej partii, który przeciętnie mieści się w granicach 60-70 minut. Drugi minusik należy się za oczekiwanie na swoją kolejkę. Podczas gdy jeden z graczy myśli nad właściwym umiejscowieniem kostek na swojej planszy akcji, pozostali nie mają zbyt wiele do robienia. W zasadzie mogą jedynie przeliczyć swój stosik banknotów i przyglądać się poczynaniom aktywnego gracza, próbując jednocześnie rzucić jakąś małą klątwę, mającą wpłynąć na wyniki jego rzutów. Czas oczekiwania na swoją kolejkę nie jest jednak tragiczny i w mojej opinii nie wpływa znacząco na radość płynącą z samej gry (z pewnością nie trzeba czekać na swój ruch tak długo, jak to ma miejsce w grze Kupcy i Korsarze).

- No wsiadasz, czy nie?

- Nie... Nie mogę się ruszyć. Jestem tylko drewnianym pionkiem...

Nie mam wątpliwości co do tego, że Der Pate to bardzo dobra gra. Nie jest to tytuł wybitny, ale skutecznie mnie zaciekawił i przyciągnął do siebie na dłużej. Oprócz interesującego wykorzystania kostek gra oferuje również kilka innych, przemyślanych mechanizmów, no i przede wszystkim niezwykle chwytliwą tematykę, dlatego tym bardziej dziwię się, że tytuł ten został wydany jedynie w Niemczech. Osobiście znam sporo gorszych gier, które doczekały się swoich polskich wydań, ale to już zupełnie inny temat… Der Pate polecam szczególnie graczom, którzy cenią sobie niebanalne i niegłupie sposoby wykorzystania kości w grach. Poza tym polecam ten tytuł wszystkim fanom Ojca Chrzestnego w wydaniu zarówno książkowym  jak i filmowym lub po prostu miłośnikom gangsterskich klimatów (ja do tych ostatnich z pewnością się nie zaliczam, a mimo wszystko gra mi się podoba). Der Pate może być obecnie grą trudno dostępną, ale jeżeli jesteście nią zainteresowani, polecam systematyczne i skrupulatne śledzenie aukcji internetowych, bo okazje się zdarzają (czego niezbitym dowodem jest mój egzemplarz tej gry). I niech nie zraża Was niemieckojęzyczne wydanie tej planszówki, bo polskie tłumaczenie instrukcji (mojego skromnego autorstwa) jest dostępne na boardgamegeek.com, a także tutaj.

PLUSY:
+ bardzo dobra oprawa graficzna i wykonanie,
+ ciekawa i dość oryginalna tematyka, jak na „eurogrę”,
+ fajny mechanizm przypisywania kostek do konkretnych akcji,
+ duża frajda płynąca z gry,
+ porządna instrukcja (naprawdę niewielka liczba zasad budzących jakieś wątpliwości),
+ dobrze zorganizowana wypraska w pudełku z grą.

MINUSY:
- czasami chciałoby się, żeby gra była trochę dłuższa,
- niewielkie możliwości planowania kolejnych ruchów,
- czas oczekiwania na swoją turę (nie jest tragiczny, ale w dużej mierze zależy od współgraczy),
- gra dostępna tylko w niemieckiej wersji językowej (ale w grze jest niewielka liczba elementów, na których występują niemieckojęzyczne napisy).

SKALOWALNOŚĆ: Gra działa dobrze w każdej konfiguracji, ale im więcej graczy, tym ciekawiej. Przy dwóch graczach rozgrywka przebiega raczej spokojnie, przy czterech negatywna interakcja jest już nieunikniona.  

werdykt:
8 /10

poniedziałek, 4 marca 2013

Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island (recenzja)


Kiedy w moje ręce trafiła najbardziej oczekiwana i najbardziej utytułowana polska gra planszowa 2012 roku, jaką niewątpliwie jest Robinson Crusoe autorstwa Ignacego Trzewiczka, wprost nie mogłem doczekać się pierwszej rozgrywki. Nie wiedziałem jeszcze wtedy, że najpierw czeka mnie ciężka przeprawa przez chaotyczną instrukcję, która wprowadza graczy w meandry tej – bądź co bądź – złożonej gry planszowej. Ale po kolei…

Okładka Robinsona to prawdziwy majstersztyk.
POZORNIE BEZLUDNA WYSPA
Fabuła gry nie powinna nikogo zaskoczyć. Statek rozbija się o skały, rozbitkowie – czyli gracze w liczbie od jednego do czterech –  trafiają na pozornie bezludną wyspę. Przede wszystkim muszą przetrwać, a ponadto osiągnąć jeden z celów nakreślonych w każdym z sześciu scenariuszy, jakie możemy znaleźć w pudełku z grą. Początkowo wydawało mi się, że sześć scenariuszy to niezbyt wiele, ale po kilku rozgrywkach muszę przyznać, że to liczba wystarczająca. Tym bardziej, że konstrukcja scenariuszy w Robinsonie jest na tyle prosta i czytelna, że w łatwy sposób można tworzyć kolejne. Gdy piszę te słowa na stronie internetowej wydawnictwa Portal dostępny jest oficjalny, siódmy scenariusz do Robinsona, w którym wraz z ekipą filmową trafiamy na wyspę King Konga, a trzeba również mieć na uwadze, że zagorzali fani gry z pewnością nie próżnują, zatem scenariuszy graczom na pewno nie zabraknie przez długi czas.

Tuż przed rozpoczęciem rozgrywki...
A jak spędzają swój czas rozbitkowie na pozornie bezludnej wyspie? Przede wszystkim muszą stawić czoła wydarzeniom jakie się na niej rozgrywają. Nie bez znaczenia jest również morale w drużynie (bądź morale samego rozbitka – w wariancie solo). A gdy znajdą trochę jedzenia i drewna na opał, mogą zająć się eksplorowaniem wyspy, polowaniem na pojawiające się tu i ówdzie bestie, budowaniem i fortyfikowaniem własnego obozowiska, konstruowaniem broni i wszelkiego rodzaju przydatnych przedmiotów, takich jak naczynia, palenisko, mapa, lina, leki, czy tratwa. Często również przychodzi im zmierzyć się z niesprzyjającymi warunkami pogodowymi. Na wyspie jest do zrobienia zdecydowanie więcej, niż pozwalają na to ograniczone siły i zasoby rozbitków, co przekłada się na częste podejmowanie trudnych wyborów. I jest to jedna z najważniejszych zalet Robinsona.

TRYBY I TRYBIKI
Wszystkie przytoczone wyżej czynności gracze wykonują w ramach sześciu faz rozgrywanych w każdej rundzie gry (rund jest z reguły 10-12). Sercem gry jest jednak faza akcji, w której zastosowano ciekawy mechanizm. Każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, które może przypisać do wykonania konkretnych czynności. Sęk w tym, że kiedy przypiszemy oba pionki do danej czynności (np. zbudowanie zadaszenia albo eksploracja pobliskiego terenu na wyspie), na pewno uda się ją wykonać, natomiast gdy do wykonania akcji poświęcimy tylko jeden pionek, musimy dodatkowo wykonać rzut trzema kośćmi. Wynik rzutu determinuje, czy dana akcja jest udana, czy przy jej wykonaniu otrzymaliśmy ranę oraz czy z wykonywaną czynnością związana będzie jakaś przygoda. Jeżeli trafi nam się przygoda, po prostu ciągniemy kartę z jednego z trzech stosów przygód związanych z wykonywaniem różnego rodzaju czynności. Mechanizm zastosowany w fazie akcji przypomina mi klasyczny „worker placement”, z tym, że dodane tu opcjonalne rzucanie kośćmi pozwala graczom w interesujący sposób zarządzać ryzykiem. Jeżeli nie chcemy narażać się na jakieś niekorzystne wydarzenie, przeważnie możemy go uniknąć, jednak wówczas trzeba liczyć się z tym, że w danej rundzie wykonamy prawdopodobnie mniej akcji, niż byśmy chcieli.

Wyspa jak malowana...
HIOBOWE WIEŚCI
Wyżej opisany mechanizm wiąże się – w mojej opinii – z kilkoma zasadniczymi wadami gry. Większość kart z przygodami rzuca graczom kłody pod nogi, czyli wprowadza różnego rodzaju negatywne efekty. Z jednej strony dość dobrze odwzorowuje to sytuację rozbitków na wyspie, którzy „na serio” muszą walczyć o przetrwanie, a z drugiej strony jako gracz nie odczuwam specjalnej ochoty, żeby przeżywać taką ilość negatywnych wydarzeń. Po prostu w nosie mam takie przygody, w których co chwila ktoś mnie rani, zawala mi się dach na głowę, atakuje mnie rój pszczół, albo dopada mnie dziwny marazm, który nagle zmusza mnie do poświęcania jednego pionka akcji więcej niż standardowo. Na obronę Robinsona dodam tylko, że konsekwencji wielu negatywnych efektów da się uniknąć, ale takie „syzyfowe prace” to nie dla mnie. W Robinsona grałem wprawdzie tylko kilka razy, ale pamiętam, że w przypadku ostatniej rozgrywki (dwuosobowej) unikaliśmy już przygód jak ognia, ciągnąc karty tylko wtedy, gdy nie było innego wyjścia (a w pewnych sytuacjach zdarza się, że gra zmusza graczy do ciągnięcia kart przygód). Unikanie przygód w grze przygodowej? Chyba coś tu jest nie tak…

Elementów jest od groma i ciut ciut...
SEBA, KRZYCHU I INNE PIONKI
Ponadto uważam, że zastosowanie jakiejś pochodnej mechanizmu „worker placement” w kooperacyjnej grze przygodowej i to w dodatku jako głównego „silnika” tej gry, nie sprzyja klimatowi rozgrywki. Dlaczego? Ano dlatego, że mając przed sobą dużą, pięknie ilustrowaną planszę (a taką możecie znaleźć w pudełku Robinsona) jakoś nie czuję, żeby moja postać była obecna gdzieś na tej planszy. Moim zdaniem Robinson ma wyraźny problem, jeżeli chodzi o identyfikowanie się gracza z postacią, w którą się on wciela. Na dodatek każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, co sprawia, że następuje takie dziwne „rozczłonkowanie” postaci, kiedy poszczególne czynności wykonujemy wspólnie z innymi graczami, tzn. Zdzisiek i Gienek pójdą eksplorować wyspę, a Seba i Krzychu pójdą na polowanie. Pomysł niby fajny, ale w praktyce często nie ma żadnego znaczenia, czy Seba pójdzie z Krzychem czy ze Zdzichem. A mając do dyspozycji dodatkowe pionki (można je zdobyć w trakcie gry, np. mapę, która pomaga w odkrywaniu kolejnych obszarów wyspy) sprawa może pogmatwać się totalnie. Gienek pójdzie z zielonym pionkiem (mapą), a Seba wybuduje coś z udziałem brązowego pionka. W moim odczuciu klimatu w tym za grosz, a na dodatek rażą mnie te „podróże po wyspie”, które nie dają żadnego wrażenia przemieszczania się, bo po wykonaniu wszystkich akcji ściągamy wszystkie pionki z planszy, jakbyśmy powracali swoimi robotnikami do domu, niczym w Agricoli (albo w dziesiątkach innych gier typu „worker placement”). I jeszcze jeden przykład: w jednej z rozgrywek używaliśmy dla ułatwienia psa (dodatkowy, różowy pionek). W ferworze przydzielania pionków do konkretnych akcji, w pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że do zbadania nowego obszaru wyspy wysłaliśmy psa z… mapą („życzę powodzenia” – pomyślałem sobie, mając przed oczami obrazek psa wędrującego z mapą). Ale przynajmniej było śmiesznie…

LIDERZY CZYTELNICTWA
Pomimo wcześniejszych zapowiedzi autora gry, w Robinsonie nie udało się rozwiązać tzw. „problemu lidera”. Podczas gry z żoną niejednokrotnie przyłapywałem się na tym, że radośnie zarządzam wszystkimi pionkami akcji, a małżonka, akceptując pomysły, które wcielałem w życie, po prostu się nudziła. Dobrze jednak, że zdawałem sobie sprawę z takiego stanu, bo nawet będąc niepisanym „liderem” można próbować aktywizować współgraczy, „dla dobra ogółu i dalszego ulepszania jakości rozgrywki!” (taka planszówkowa nowomowa). Summa summarum: frajda z gry może w dużej mierze zależeć od „nastawienia” współgraczy.

Do wad Robinsona zdecydowanie należy również zaliczyć bałaganiarską instrukcję, o której wspomniałem już na początku niniejszej recenzji. I nie jest to bynajmniej tylko mój wymysł. Dziesiątki (a może już setki) graczy rozprawiają o tym na forach poświęconych Robinsonowi (no chyba, że już się tym znudzili). Widziałem gdzieś nawet „oficjalne” przeprosiny napisane przez wydawnictwo Portal. Owszem, przeprosiny są nawet na miejscu, ale nie zmieni to faktu, że instrukcja do Robinsona sprawia wrażenie pisanej na kolanie i wydanej na szybko. W moim odczuciu instrukcja ta wymaga całkowitego przeredagowania, ale z drugiej strony tekst nie jest tragiczny, pod kątem wyjaśnienia niezbędnych niuansów gry. Lektura tej nieszczęsnej broszurki wymaga po prostu sporo skupienia i cierpliwości. Zdarzają się znaki zapytania, jeżeli chodzi o pewne szczegółowe zasady, ale główny wniosek, jaki sformułowałem po przeczytaniu najczęstszych pytań i odpowiedzi (FAQ – na stronie wydawcy), jest taki, że ludzie w dzisiejszych czasach w coraz mniejszym stopniu potrafią czytać ze zrozumieniem. Wiele jest tam pytań bezzasadnych, znajdujących wyjaśnienie w zasadach gry, ale mam wrażenie, że Portal odpowiedział na nie z grzeczności, nie chcąc narażać się i tak już lekko sfrustrowanym ową instrukcją graczom.

Ładne kostki w kiepskim świetle...
JEST DOBRZE, ALE NIE NAJGORZEJ JEST
W podsumowaniu swojej – przydługiej, jak sądzę – recenzji chciałbym odpowiedzieć Wam, drodzy planszówkowicze, na najważniejsze pytanie: czy warto kupić grę Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island? Niestety, obawiam się, że nie jestem w stanie udzielić na nie jednoznacznej odpowiedzi. Zresztą wydaję mi się, że każda jednoznaczna odpowiedź na to pytanie będzie kontrowersyjna. Gra z pewnością jest dobra, bardzo ładnie wydana, temat jest sprawdzony, a rozgrywka dobrze oddaje emocje związane z walką o przetrwanie na wyspie pełnej niebezpieczeństw. Mamy tu kilka innowacyjnych rozwiązań w mechanice, jest też sporo losowości, która jednak nie jest rażąca i nie przeszkadza w zabawie. Z drugiej zaś strony mamy grę przygodową, w której często nie czuć przygody, a wydarzenia jakie gracze napotykają, niejednokrotnie można określić mianem „przygód dla masochistów”. I nie chodzi mi wcale o poziom trudności gry, który nie jest przecież jakoś mocno wyśrubowany (czasami zależy od losowości, ale ogólnie jest dość dobrze wyważony). Chodzi mi o subiektywne odczucie, że mam do czynienia z przygodami, których nie chcę przeżywać. Ale – jak zaznaczam – jest to subiektywne odczucie.

Dobra rada dla wszystkich potencjalnych nabywców Robinsona brzmi następująco: To nie jest gra dla każdego. Przetestujcie ją przed zakupem, chyba, że w zupełności przekonują Was liczne, pozytywne opinie i recenzje, jakie można znaleźć w Internecie. Mnie nie przekonały. Zagrałem kilka razy, w sumie chętnie zagrałbym jeszcze kilka partii, chociaż myślę, że głównie po to, by utwierdzić się w swoich przekonaniach. Nie chcę tu umniejszać sukcesu, jaki Robinson odniósł w Polsce i za granicą,  ale osobiście nie kupiłbym tej gry (a zważywszy na cenę oscylującą w granicach 140-170 zł, jestem o tym całkowicie przekonany). I na koniec najbardziej subiektywny (i niesprawiedliwy) argument: Robinson zanudził na śmierć moją żonę, która jest jednocześnie moim najczęstszym współgraczem, zatem pomimo dobrych chęci nie mogę wystawić grze wyższej noty końcowej.

PLUSY:
+ Bardzo dobra oprawa graficzna i wykonanie,
+ Mnóstwo rozmaitych kart, kosteczek, żetonów i elementów, które cieszą oko gracza,
+ Różnorodne scenariusze rozgrywek i potencjalne możliwości tworzenia kolejnych scenariuszy,
+ Gra dobrze odwzorowuje walkę rozbitków o przetrwanie,
+ Wiele wyborów i decyzji do podejmowania w trakcie gry, przez co każda kolejna rozgrywka może być inna od poprzedniej

MINUSY:
- Gra przygodowa, w której często nie czuć przygody,
- Pochodna mechanizmu „worker placement” jako główny „silnik” gry nie sprzyja klimatowi rozgrywki,
- Karty wydarzeń i przygód w większości utrzymane są w konwencji „plag egipskich” zsyłanych na graczy,
- Niski stopień lub całkowity brak utożsamiania się graczy z postaciami, w które się wcielają (za wyjątkiem wariantu solo),
- Mało kafelków wyspy i praktycznie brak zasadniczych różnic pomiędzy nimi,
- Słabe odwzorowanie w grze podróży i przemieszczania się po wyspie,
- Bałaganiarska instrukcja,

SKALOWALNOŚĆ: Gra działa dobrze od jednego do trzech graczy. Wariant dwuosobowy jest prawdopodobnie optymalny. Nie grałem ani razu w cztery osoby, ale sądząc po zasadach, wariant ten może być najbardziej mozolny.

WERDYKT:
6,5 /10