Kiedy w moje ręce trafiła
najbardziej oczekiwana i najbardziej utytułowana polska gra planszowa 2012
roku, jaką niewątpliwie jest Robinson Crusoe autorstwa Ignacego Trzewiczka,
wprost nie mogłem doczekać się pierwszej rozgrywki. Nie wiedziałem jeszcze
wtedy, że najpierw czeka mnie ciężka przeprawa przez chaotyczną instrukcję,
która wprowadza graczy w meandry tej – bądź co bądź – złożonej gry planszowej.
Ale po kolei…
 |
Okładka Robinsona to prawdziwy majstersztyk. |
POZORNIE BEZLUDNA WYSPA
Fabuła gry nie powinna nikogo zaskoczyć. Statek rozbija się
o skały, rozbitkowie – czyli gracze w liczbie od jednego do czterech – trafiają na pozornie bezludną wyspę. Przede
wszystkim muszą przetrwać, a ponadto osiągnąć jeden z celów nakreślonych w
każdym z sześciu scenariuszy, jakie możemy znaleźć w pudełku z grą. Początkowo
wydawało mi się, że sześć scenariuszy to niezbyt wiele, ale po kilku
rozgrywkach muszę przyznać, że to liczba wystarczająca. Tym bardziej, że konstrukcja
scenariuszy w Robinsonie jest na tyle prosta i czytelna, że w łatwy sposób
można tworzyć kolejne. Gdy piszę te słowa na stronie internetowej wydawnictwa Portal
dostępny jest oficjalny, siódmy scenariusz do Robinsona, w którym wraz z ekipą
filmową trafiamy na wyspę King Konga, a trzeba również mieć na uwadze, że
zagorzali fani gry z pewnością nie próżnują, zatem scenariuszy graczom na pewno
nie zabraknie przez długi czas.
 |
Tuż przed rozpoczęciem rozgrywki... |
A jak spędzają swój czas rozbitkowie na pozornie bezludnej
wyspie? Przede wszystkim muszą stawić czoła wydarzeniom jakie się na niej
rozgrywają. Nie bez znaczenia jest również morale w drużynie (bądź morale
samego rozbitka – w wariancie solo). A gdy znajdą trochę jedzenia i drewna na
opał, mogą zająć się eksplorowaniem wyspy, polowaniem na pojawiające się tu i
ówdzie bestie, budowaniem i fortyfikowaniem własnego obozowiska, konstruowaniem
broni i wszelkiego rodzaju przydatnych przedmiotów, takich jak naczynia,
palenisko, mapa, lina, leki, czy tratwa. Często również przychodzi im zmierzyć
się z niesprzyjającymi warunkami pogodowymi. Na wyspie jest do zrobienia
zdecydowanie więcej, niż pozwalają na to ograniczone siły i zasoby rozbitków,
co przekłada się na częste podejmowanie trudnych wyborów. I jest to jedna z
najważniejszych zalet Robinsona.
TRYBY I TRYBIKI
Wszystkie przytoczone wyżej czynności gracze wykonują w
ramach sześciu faz rozgrywanych w każdej rundzie gry (rund jest z reguły
10-12). Sercem gry jest jednak faza akcji, w której zastosowano ciekawy
mechanizm. Każdy gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, które może przypisać do
wykonania konkretnych czynności. Sęk w tym, że kiedy przypiszemy oba pionki do
danej czynności (np. zbudowanie zadaszenia albo eksploracja pobliskiego terenu
na wyspie), na pewno uda się ją wykonać, natomiast gdy do wykonania akcji
poświęcimy tylko jeden pionek, musimy dodatkowo wykonać rzut trzema kośćmi.
Wynik rzutu determinuje, czy dana akcja jest udana, czy przy jej wykonaniu
otrzymaliśmy ranę oraz czy z wykonywaną czynnością związana będzie jakaś
przygoda. Jeżeli trafi nam się przygoda, po prostu ciągniemy kartę z jednego z
trzech stosów przygód związanych z wykonywaniem różnego rodzaju czynności.
Mechanizm zastosowany w fazie akcji przypomina mi klasyczny „worker placement”,
z tym, że dodane tu opcjonalne rzucanie kośćmi pozwala graczom w interesujący
sposób zarządzać ryzykiem. Jeżeli nie chcemy narażać się na jakieś niekorzystne
wydarzenie, przeważnie możemy go uniknąć, jednak wówczas trzeba liczyć się z
tym, że w danej rundzie wykonamy prawdopodobnie mniej akcji, niż byśmy chcieli.
 |
Wyspa jak malowana... |
HIOBOWE WIEŚCI
Wyżej opisany mechanizm wiąże się – w mojej opinii – z kilkoma
zasadniczymi wadami gry. Większość kart z przygodami rzuca graczom kłody pod
nogi, czyli wprowadza różnego rodzaju negatywne efekty. Z jednej strony dość
dobrze odwzorowuje to sytuację rozbitków na wyspie, którzy „na serio” muszą
walczyć o przetrwanie, a z drugiej strony jako gracz nie odczuwam specjalnej
ochoty, żeby przeżywać taką ilość negatywnych wydarzeń. Po prostu w nosie mam
takie przygody, w których co chwila ktoś mnie rani, zawala mi się dach na
głowę, atakuje mnie rój pszczół, albo dopada mnie dziwny marazm, który nagle zmusza
mnie do poświęcania jednego pionka akcji więcej niż standardowo. Na obronę
Robinsona dodam tylko, że konsekwencji wielu negatywnych efektów da się
uniknąć, ale takie „syzyfowe prace” to nie dla mnie. W Robinsona grałem wprawdzie
tylko kilka razy, ale pamiętam, że w przypadku ostatniej rozgrywki
(dwuosobowej) unikaliśmy już przygód jak ognia, ciągnąc karty tylko wtedy, gdy
nie było innego wyjścia (a w pewnych sytuacjach zdarza się, że gra zmusza
graczy do ciągnięcia kart przygód). Unikanie przygód w grze przygodowej? Chyba
coś tu jest nie tak…
 |
Elementów jest od groma i ciut ciut... |
SEBA, KRZYCHU I INNE PIONKI
Ponadto uważam, że zastosowanie jakiejś pochodnej mechanizmu
„worker placement” w kooperacyjnej grze przygodowej i to w dodatku jako
głównego „silnika” tej gry, nie sprzyja klimatowi rozgrywki. Dlaczego? Ano
dlatego, że mając przed sobą dużą, pięknie ilustrowaną planszę (a taką możecie
znaleźć w pudełku Robinsona) jakoś nie czuję, żeby moja postać była obecna gdzieś
na tej planszy. Moim zdaniem Robinson ma wyraźny problem, jeżeli chodzi o
identyfikowanie się gracza z postacią, w którą się on wciela. Na dodatek każdy
gracz dysponuje dwoma pionkami akcji, co sprawia, że następuje takie dziwne
„rozczłonkowanie” postaci, kiedy poszczególne czynności wykonujemy wspólnie z
innymi graczami, tzn. Zdzisiek i Gienek pójdą eksplorować wyspę, a Seba i
Krzychu pójdą na polowanie. Pomysł niby fajny, ale w praktyce często nie ma
żadnego znaczenia, czy Seba pójdzie z Krzychem czy ze Zdzichem. A mając do
dyspozycji dodatkowe pionki (można je zdobyć w trakcie gry, np. mapę, która
pomaga w odkrywaniu kolejnych obszarów wyspy) sprawa może pogmatwać się
totalnie. Gienek pójdzie z zielonym pionkiem (mapą), a Seba wybuduje coś z
udziałem brązowego pionka. W moim odczuciu klimatu w tym za grosz, a na dodatek
rażą mnie te „podróże po wyspie”, które nie dają żadnego wrażenia
przemieszczania się, bo po wykonaniu wszystkich akcji ściągamy wszystkie pionki
z planszy, jakbyśmy powracali swoimi robotnikami do domu, niczym w Agricoli
(albo w dziesiątkach innych gier typu „worker placement”). I jeszcze jeden
przykład: w jednej z rozgrywek używaliśmy dla ułatwienia psa (dodatkowy, różowy
pionek). W ferworze przydzielania pionków do konkretnych akcji, w pewnym
momencie zdaliśmy sobie sprawę, że do zbadania nowego obszaru wyspy wysłaliśmy
psa z… mapą („życzę powodzenia” – pomyślałem sobie, mając przed oczami obrazek
psa wędrującego z mapą). Ale przynajmniej było śmiesznie…
LIDERZY CZYTELNICTWA
Pomimo wcześniejszych zapowiedzi autora gry, w Robinsonie
nie udało się rozwiązać tzw. „problemu lidera”. Podczas gry z żoną
niejednokrotnie przyłapywałem się na tym, że radośnie zarządzam wszystkimi
pionkami akcji, a małżonka, akceptując pomysły, które wcielałem w życie, po
prostu się nudziła. Dobrze jednak, że zdawałem sobie sprawę z takiego stanu, bo
nawet będąc niepisanym „liderem” można próbować aktywizować współgraczy, „dla
dobra ogółu i dalszego ulepszania jakości rozgrywki!” (taka planszówkowa
nowomowa). Summa summarum: frajda z gry może w dużej mierze zależeć od „nastawienia”
współgraczy.
Do wad Robinsona zdecydowanie należy również zaliczyć
bałaganiarską instrukcję, o której wspomniałem już na początku niniejszej
recenzji. I nie jest to bynajmniej tylko mój wymysł. Dziesiątki (a może już
setki) graczy rozprawiają o tym na forach poświęconych Robinsonowi (no chyba,
że już się tym znudzili). Widziałem gdzieś nawet „oficjalne” przeprosiny
napisane przez wydawnictwo Portal. Owszem, przeprosiny są nawet na miejscu, ale
nie zmieni to faktu, że instrukcja do Robinsona sprawia wrażenie pisanej na
kolanie i wydanej na szybko. W moim odczuciu instrukcja ta wymaga całkowitego
przeredagowania, ale z drugiej strony tekst nie jest tragiczny, pod kątem
wyjaśnienia niezbędnych niuansów gry. Lektura tej nieszczęsnej broszurki wymaga
po prostu sporo skupienia i cierpliwości. Zdarzają się znaki zapytania, jeżeli
chodzi o pewne szczegółowe zasady, ale główny wniosek, jaki sformułowałem po
przeczytaniu najczęstszych pytań i odpowiedzi (FAQ – na stronie wydawcy), jest
taki, że ludzie w dzisiejszych czasach w coraz mniejszym stopniu potrafią
czytać ze zrozumieniem. Wiele jest tam pytań bezzasadnych, znajdujących
wyjaśnienie w zasadach gry, ale mam wrażenie, że Portal odpowiedział na nie z
grzeczności, nie chcąc narażać się i tak już lekko sfrustrowanym ową instrukcją
graczom.
 |
Ładne kostki w kiepskim świetle... |
JEST DOBRZE, ALE NIE NAJGORZEJ JEST
W podsumowaniu swojej – przydługiej, jak sądzę – recenzji
chciałbym odpowiedzieć Wam, drodzy planszówkowicze, na najważniejsze pytanie:
czy warto kupić grę Robinson Crusoe – Adventure on the Cursed Island? Niestety,
obawiam się, że nie jestem w stanie udzielić na nie jednoznacznej odpowiedzi.
Zresztą wydaję mi się, że każda jednoznaczna odpowiedź na to pytanie będzie
kontrowersyjna. Gra z pewnością jest dobra, bardzo ładnie wydana, temat jest
sprawdzony, a rozgrywka dobrze oddaje emocje związane z walką o przetrwanie na
wyspie pełnej niebezpieczeństw. Mamy tu kilka innowacyjnych rozwiązań w
mechanice, jest też sporo losowości, która jednak nie jest rażąca i nie
przeszkadza w zabawie. Z drugiej zaś strony mamy grę przygodową, w której często
nie czuć przygody, a wydarzenia jakie gracze napotykają, niejednokrotnie można
określić mianem „przygód dla masochistów”. I nie chodzi mi wcale o poziom
trudności gry, który nie jest przecież jakoś mocno wyśrubowany (czasami zależy
od losowości, ale ogólnie jest dość dobrze wyważony). Chodzi mi o subiektywne
odczucie, że mam do czynienia z przygodami, których nie chcę przeżywać. Ale –
jak zaznaczam – jest to subiektywne odczucie.
Dobra rada dla wszystkich
potencjalnych nabywców Robinsona brzmi następująco: To nie jest gra dla
każdego. Przetestujcie ją przed zakupem, chyba, że w zupełności przekonują Was
liczne, pozytywne opinie i recenzje, jakie można znaleźć w Internecie. Mnie nie
przekonały. Zagrałem kilka razy, w sumie chętnie zagrałbym jeszcze kilka partii,
chociaż myślę, że głównie po to, by utwierdzić się w swoich przekonaniach. Nie
chcę tu umniejszać sukcesu, jaki Robinson odniósł w Polsce i za granicą, ale osobiście nie kupiłbym tej gry (a
zważywszy na cenę oscylującą w granicach 140-170 zł, jestem o tym całkowicie
przekonany). I na koniec najbardziej subiektywny (i niesprawiedliwy) argument:
Robinson zanudził na śmierć moją żonę, która jest jednocześnie moim
najczęstszym współgraczem, zatem pomimo dobrych chęci nie mogę wystawić grze
wyższej noty końcowej.
PLUSY:
+ Bardzo dobra oprawa graficzna i wykonanie,
+ Mnóstwo rozmaitych kart, kosteczek, żetonów i elementów,
które cieszą oko gracza,
+ Różnorodne scenariusze rozgrywek i potencjalne możliwości
tworzenia kolejnych scenariuszy,
+ Gra dobrze odwzorowuje walkę rozbitków o przetrwanie,
+ Wiele wyborów i decyzji do podejmowania w trakcie gry, przez
co każda kolejna rozgrywka może być inna od poprzedniej
MINUSY:
- Gra przygodowa, w której często nie czuć przygody,
- Pochodna mechanizmu „worker placement” jako główny „silnik”
gry nie sprzyja klimatowi rozgrywki,
- Karty wydarzeń i przygód w większości utrzymane są w
konwencji „plag egipskich” zsyłanych na graczy,
- Niski stopień lub całkowity brak utożsamiania się graczy z
postaciami, w które się wcielają (za wyjątkiem wariantu solo),
- Mało kafelków wyspy i praktycznie brak zasadniczych różnic
pomiędzy nimi,
- Słabe odwzorowanie w grze podróży i przemieszczania się po
wyspie,
- Bałaganiarska instrukcja,
SKALOWALNOŚĆ: Gra działa dobrze od jednego do trzech graczy.
Wariant dwuosobowy jest prawdopodobnie optymalny. Nie grałem ani razu w cztery
osoby, ale sądząc po zasadach, wariant ten może być najbardziej mozolny.
WERDYKT:
6,5 /10